유니티 Ui 순서 | Ugui 기초 | 유니티 163 개의 정답

당신은 주제를 찾고 있습니까 “유니티 ui 순서 – UGUI 기초 | 유니티“? 다음 카테고리의 웹사이트 you.tfvp.org 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://you.tfvp.org/blog/. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 베르의 게임 개발 유튜브 이(가) 작성한 기사에는 조회수 29,074회 및 좋아요 485개 개의 좋아요가 있습니다.

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유니티의 UI, UGUI의 기초적인 내용에 대해서 알아봅시다.
영상에서 사용된 이미지는 아래 링크에서 Deco.zip 파일을 다운로드 받으시면 됩니다.
https://drive.google.com/file/d/1w-1t9gyZ2aLGab-hvMdSaUE1f_YPRRDX/view?usp=sharing
타임라인
0:00 인트로
1:23 – 캔버스
3:35 – 메인메뉴 형태로 UI 만들어보기
4:37 – Deco 이미지 파일 받아서 Image에 Sprite 넣기
5:23 – 버튼 생성하기
6:05 – UI의 순서 결정하기(누가 더 앞으로 나올 것인가)
6:47 – 스크립트로 버튼에 기능 붙여보기
본 영상의 오프닝은 비디오몬스터를 이용해서 만들어졌습니다.
https://videomonster.com/
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유니티 ui 순서 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

유니티 Layer – UI 출력 우선 순위 정하기

유니티 Layer – UI 출력 우선 순위 정하기 · 1.인스펙터창 > 레이어 > 레이어 추가하기 > Sorting Layers · 2.가장 위에 있는 것이 제일 먼저 출력된다. · 3.

+ 여기를 클릭

Source: flowtree.tistory.com

Date Published: 10/19/2021

View: 5786

유니티 UI – Layer

유니티 UI System은 계층구조를 이룬다. 각 층은 다른 계층에 영향을 주지 않는다. UI의 계층적 구성은 Canvas 및 기타 요소와 상대적으로 UI 요소를 …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: notyu.tistory.com

Date Published: 5/28/2021

View: 8647

[유니티] UI 구성 – UI요소의 생성과 캔버스 – 네이버 블로그

유니티5교과서를 다음으로 공부할 책은 ‘uGUI로 시작하는 유니티 UI … 위쪽에 있는 순서가 가장 먼저 렌더링 되고 그위로 쌓인다고 생각하면 된다.

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: m.blog.naver.com

Date Published: 8/7/2021

View: 2389

[Unity] 하이라이키 순위 변경 방법(SetAsFirstSibling … – 지식공유

UI 등 같은 위치에 겹치게 되면 하이라이키(Hierarchy)의 나중에 있는 게 더 위로 나옵니다. 물론 순서를 바꾸면, 순위를 바꿀 수 있습니다.

+ 여기에 보기

Source: scvtwo.tistory.com

Date Published: 8/28/2021

View: 5891

[UI] Canvas에 대해 알아보자(Render Mode/Sort Order/Target …

유니티 UI를 사용할 때 반드시 사용되는 것 중 하나가 바로 Canvas입니다. 다른 UI들이 Canvas의 … Sort Order로 순서를 정해서. Canvas 별 그리는.

+ 여기를 클릭

Source: jakehollys.tistory.com

Date Published: 3/28/2022

View: 1469

UI image 우선순위 설정하는 방법? – 인디 게임 개발 마이너 …

ㅇㅇ(223.62). 하이어라키 순서 바꿔주셈 · ㅇㅇ(58.125). ㄴ 게임중에 바꿀순 없자너.. · ㅇㄷㄴ(210.126). UGUI 는 이게 짜증나서 NGUI 사용함. · 윤성배.

+ 여기에 더 보기

Source: m.dcinside.com

Date Published: 10/5/2021

View: 6646

[Unity] Canvas Hierarchy 순서 가장 위/아래로 이동시키기

GameObject를 생성하면 Herarchy에 들어가고, Canvas 의 Child로 추가된 GameObject 들은 제일 하위에 있는 Object 의 Image 가 가장 위에 보이게 …

+ 여기를 클릭

Source: wonsorang.tistory.com

Date Published: 1/10/2021

View: 2270

기본 레이아웃 – Unity 매뉴얼

이 섹션에서는 UI 요소를 서로 간 비교하거나 캔버스와 비교하여 배치하는 방법에 대해 설명합니다. GameObject -> UI -> Image 메뉴에서 이미지를 생성하고 섹션을 …

+ 여기를 클릭

Source: docs.unity3d.com

Date Published: 7/28/2021

View: 2412

Unity – Canvas – 다람쥐와 포동포동이

Canvas는 UGUI에서 모든 UI 요소를 그리기 위한 컴퍼넌트다. … Canvas안에서 그리는 순서는 하이락키 순서에 따라 결정된다.

+ 여기에 표시

Source: chipmunk-plump-plump.tistory.com

Date Published: 9/14/2021

View: 3951

Unity C# > UI 캔버스 – 평생 공부 블로그

캔버스 내에서의 모든 UI 요소들은 렌더링 순서가 Hierarchy 에서의 순서를 따른다. (일반 3D 오브젝트들은 그냥 카메라가 보는 기준에 따라.).

+ 여기에 표시

Source: ansohxxn.github.io

Date Published: 10/13/2022

View: 4587

주제와 관련된 이미지 유니티 ui 순서

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UGUI 기초 | 유니티
UGUI 기초 | 유니티

주제에 대한 기사 평가 유니티 ui 순서

  • Author: 베르의 게임 개발 유튜브
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  • Date Published: 2020. 3. 29.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=LooUj77MVSU

유니티 Layer – UI 출력 우선 순위 정하기

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1.인스펙터창 > 레이어 > 레이어 추가하기 > Sorting Layers

2.가장 위에 있는 것이 제일 먼저 출력된다.(제일 아래에 출력됨)

3.UI 인스펙터창 > Sprite Renderer > Sorting Layer에서 레이어를 지정할 수 있다.

#아마도 이미지를 사용하는 UI에서만 사용 가능한 것 같다. Slider에는 Sorting Layer가 없어서 Canvas를 이용해서 UI 출력 우선 순위를 정했다.

참고링크

https://uheeworld.tistory.com/28

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유니티 UI – Layer

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1. Layer

레이어는 층이다. 구조적으로 계층을 이룬다. 지층을 예로 들 수 있다. 우리가 밟고 있는 지면을 계속 파면, 그 아래에 있는 흙을 볼 수 있다. 컴퓨터에서 OSI Seven Layer라는 모델도 하나의 예이다. 각층의 역할을 정의하고, 이를 세분화한다. 이러한 개념은 포토샵 같은 이미지 편집 프로그램에 없어서는 안 되는 하나의 중요한 요소로 자리 잡았다. 선화와 채색을 레이어로 구분한다. 기본 채색에 레이어를 추가하여, 색상을 다양하게 표현한다. 레이어를 사용하기 때문에, 기존 채색된 부분을 변경, 수정 없이 자유롭게 색을 조합할 수 있다.

2. UI Layer

유니티 UI System은 계층구조를 이룬다. 각 층은 다른 계층에 영향을 주지 않는다. UI의 계층적 구성은 Canvas 및 기타 요소와 상대적으로 UI 요소를 배치하기 쉽다는 장점이 있다.

아래의 이미지는 캔버스에 이미지 컴포넌트를 생성한 것이다. 이미지가 보이는 순서는 Red → Green → White이다.

동일한 계층에서 보이는 순서는 아래 → 위이다.

A가 B의 하위 요소라면, B가 그려지는 영역은 A를 가린다.

UI를 디자인 할 때에는 순서가 매우 중요하다. Button을 생성했는데, Click Event가 발행하지 않을 수도 있으며, 이미지가 Text를 가릴 수 있다.

UI Layer

UI 요소를 사용하기 위해서는 Using 키워드를 사용해 컴포넌트의 위치를 지정해줘야 한다. Using 키워드는 해당 클래스 및 컴포넌트가 있는 위치를 나타낸다. Using 키워드는 Class 밖이며, Class보다 상위에 위치해야 한다.

using UnityEngine.UI; public class MyExample : MonoBehaviour { public Text myName; public Button myButton; }

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3. 툴바 (Toolbar)

UI의 모든 요소는 Canvas안에 있어야 하며, UI 컴포넌트의 기본 구조는 사각형이다.

UI 요소의 사각 트랜스폼을 사용하여, 피봇, 크기, 위치 등을 지정한다. 하지만 이외에도,

Scene View 상단의 툴바를 사용하여, UI 요소를 수정할 수 있다.

Toolbar

Hand Tool : Scene View의 화면을 움직인다.

Move Tool : UI 요소를 이동한다.

Rotate Tool : UI 요소를 회전한다.

Scale Tool: UI 요소의 규모를 변경한다.

Rect Tool : UI 요소의 크기를 변경한다.

사각 툴은 크기를 변경하는 것 이외에도, UI 요소의 이동, 회전에 사용한다.

사각 툴을 선택한 상태에서, 드래그를 하면 이동이 가능하다.

사각 툴을 선택한 상태에서 UI 요소의 바깥에 마우스를 가져가면, 포인터의 모양이 변경된다. 이때 마우스를 드래그하면 UI 요소를 회전할 수 있다.

Toolbar

Toolbar에는 UI 요소의 상태 변경의 기준을 변경할 수 있으며, Pivot을 설정할 수 있다.

Center : UI 요소의 위치를 설정한다.

Pivot : 피봇의 위치를 설정한다.

Global : 로컬에서 회전을 설정한다.

Local : 로컬에서 회전을 설정한다.

4. UI 순서 바꾸기 ( Sibling Index )

월드를 제작하다 보면 실시간으로, UI의 순서를 변경해야 하는 경우가 발생한다. 유니티는 순서를 스크립트에서 수정하기 위한 기능을 제공한다. 예를 들어 Drag and Drop이 있다. Drag 하는 오브젝트가 그리는 순서(Sibling Index)가 높아, 다른 UI 오브젝트에 의해 보이지 않는 경우가 있다.

SetSiblingIndex(int) : index 값을 사용해 순서 변경 ( 0 1 2 3…..)

SetAsLastSibling() : 제일 마지막에 그린다. 맨 앞에 보이게 한다.

SetAsFirstSibling() : 제일 처음에 그린다. 맨 뒤에 보이게 한다.

SiblingIndex는 0부터 시작한다. 0은 가장 먼저 그리며, 맨 뒤에 보인다. SetAsFirstSibling()과 같다.

SiblingIndex의 값이 커질수록 맨 앞에 보인다. SetAsLastSibling()과 같다.

위의 함수의 사용은 Transform을 이용한다. 따라서 게임 오브젝트에도 적용이 가능하다.

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SiblingExample : MonoBehaviour { public Image white; void Start(){ white.transform.SetAsLastSibling(); // white.transform.SetSiblingIndex(2); } } public class SiblingExample : MonoBehaviour { public Image red; void Start(){ red.transform.SetAsFirstSibling(); // red.transform.SetSiblingIndex(0); } }

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[유니티] UI 구성 – UI요소의 생성과 캔버스

유니티5교과서를 다음으로 공부할 책은 ‘uGUI로 시작하는 유니티 UI교과서(위키북스)’이다.

UI에 대해서 공부해야해서 보는 중인데 유니티5교과서보다 디테일한것같다.

유니티5교과서는 그림이 다였는데 이 책 보면서 글보려니까 졸리다…(이 책도 그림이 반이긴하다…)

이번 포스팅에서는 용어/기능에대한 내용을 다룬다.

유니티의 새로운 UI시스템인 uGUI!

uGUI에서는 UI도 게임 오브젝트로 취급하므로 UI도 씬 안에 구축한다.

그리고 UI는 캔버스와 이벤트 시스템에 의해 제어된다.

– 캔버스(Canva) : UI요소를 렌더링하는 역할

– 이벤트 시스템(Event System) : UI요소에 대한 이벤트를 다룸

[Unity] 하이라이키 순위 변경 방법(SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, SetSiblingIndex, GetSiblingIndex)

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안녕하세요.

오늘은 하이라이키(Hierarchy)에서 순위 변경하는 방법에 대해 알아보도록 하겠습니다.

UI 등 같은 위치에 겹치게 되면 하이라이키(Hierarchy)의 나중에 있는 게 더 위로 나옵니다.

물론 순서를 바꾸면, 순위를 바꿀 수 있습니다.

하지만, 실행 중에 변경하려면 스크립트를 이용해야 합니다.

스크립트에서 다음 함수를 사용할 수 있습니다.

Transform.SetAsLastSibling

해당 오브젝트의 순위를 마지막으로 변경(가장 나중에 출력되므로 겹쳐졋을 경우 앞으로 나옵니다.)

Transform.SetAsFirstSibling

해당 오브젝트의 순위를 처음으로 변경(가장 처음 출력되므로 겹쳐졋을 경우 가려집니다.)

Transform.SetSiblingIndex(int nIndex)

nIndex를 매개변수를 넣어서 순위를 지정합니다.(0이 처음입니다.)

Transform.GetSiblingIndex()

해당 오브젝트의 순위를 얻어옵니다.

예제

일단 이미지 오브젝트를 생성하고, blue, red로 지정하겠습니다.

그리고 스크립트가 들어갈 오브젝트를 하나 만듭니다.(ScriptObject)

스크립트에 다음과 같이 입력하면 현재 오브젝트의 순위값을 알 수 있습니다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 using System .Collections; using System .Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManger : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { GameObject goRed = GameObject.Find( “Canvas/red” ); GameObject goBlue = GameObject.Find( “Canvas/blue” ); Debug.Log( “goRed : ” + goRed.transform.GetSiblingIndex()); Debug.Log( “goBlue : ” + goBlue.transform.GetSiblingIndex()); } } Colored by Color Scripter cs

출력값은 다음과 같습니다.

빨간 사각형이 나중에 나오기 때문에 1로 표기 되었습니다.

순위를 변경할 수 있습니다.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 using System .Collections; using System .Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameManger : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { GameObject goRed = GameObject.Find( “Canvas/red” ); GameObject goBlue = GameObject.Find( “Canvas/blue” ); Debug.Log( “before goRed : ” + goRed.transform.GetSiblingIndex()); Debug.Log( “before goBlue : ” + goBlue.transform.GetSiblingIndex()); goRed.transform.SetSiblingIndex( 0 ); Debug.Log( “after goRed : ” + goRed.transform.GetSiblingIndex()); Debug.Log( “after goBlue : ” + goBlue.transform.GetSiblingIndex()); } } Colored by Color Scripter cs

출력값

16번째 줄 “goRed.transform.SetSiblingIndex(0);” 대신에 “goRed.transform.SetAsFirstSibling();”, “goBlue.transform.SetAsLastSibling();”를 넣으면 같은 결과를 얻을 수 있습니다.

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[UI] Canvas에 대해 알아보자(Render Mode/Sort Order/Target Display)

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UI-Canvas

유니티 UI를 사용할 때 반드시 사용되는 것 중 하나가 바로 Canvas입니다. 다른 UI들이 Canvas의 Hierarchy 하위에 있어야 비로소 그려지는데요. Canvas 오브젝트 자체를 생성하면 컴퍼넌트로 Canvas뿐만 아니라 Canvas Scaler나 Graphic Raycaster도 동시에 생성되는데요. 캔버스를 사용할 때는 이렇게 만들어서 쓰는 게 가장 좋습니다. 그럼 이렇게 3개가 생성되는 것 중에 이번엔 Canvas에 대해 알아보겠습니다.

Canvas는 사용 목적에 따라서

렌더러 모드를 설정합니다.

렌더러 모드에 따라서

하위 목록이 다릅니다.

Canvas 변경 가능한 변수

Render Mode / Pixcel Perfect

/ Sort Order / Target Display

/ Additional Shader Channels

/ Sorting Layer / Order in Layer

/ Render Camera / Plane Distance

Render Mode

렌더 모드 변경

Render Mode는 어떻게 그리는지에 대한

기준을 설정할 수 있습니다.

항상 화면에 떠 있게 하고 싶거나

카메라를 따라다니게 하고 싶거나

게임 오브젝트처럼 사용할 수 있습니다.

1. Screen Space – Overlay

Scene View Game View

캔버스의 기본 값으로

화면 전체에 항상 떠 있게 할 수 있습니다.

화면의 UI를 구성할 때 사용됩니다.

기본적으로 3D 오브젝트 보다 먼저 그려져서

오브젝트 앞에 보입니다.

Sort Order

Canvas 사이에서

순서를 정할 수 있습니다.

동일한 Sort Order를 가지고 있을 경우

Hierarchy 상에서 아래에 있는

캔버스가 앞으로 나오는데

Sort Order로 순서를 정해서

Canvas 별 그리는

순서를 바꿀 수 있습니다.

Sort Order가 크면 앞에 표시됩니다.

Target Display

TargetDisplay

컴퓨터에는 모니터를 여러 개 연결하여

멀티 모니터를 사용할 수 있습니다.

기본적으로 메인 모니터에만 표시하지만

만들려는 프로그램에 따라서 여러 모니터 화면에

화면을 띠워야 될 때도 있습니다.

이럴 경우 캔버스를 어디 모니터에 띠울지

설정할 수 있습니다. Display1부터 Display8까지 가능합니다.

GameView

캔버스의 Target Display를 설정한 후

유니티 에디터에서도 잘 설정됐는지

확인할 수 있는데 왼쪽 상단에서

Display를 선택하여 테스트해볼 수 있습니다.

2. Screen Space – Camera

Scene View Game View

카메라를 할당하여 카메라를

항상 따라다니게 할 수 있어서

카메라에 맞는 UI 화면 구성에 사용됩니다.

Overlay처럼 항상 화면에 표시할 수 있지만

Overlay 방식과 다르게 3D 오브젝트를

기본적으로 화면 앞에 표시할 수 있습니다.

Render Camera

캔버스에 사용할 카메라를 할당해줍니다.

기본 값은 None으로 할당하지 않으면

게임뷰에 표시는 되지만 Overlay 처럼

게임 오브젝트들을 가립니다.

Plane Distance

캔버스와 카메라와의

거리를 설정할 수 있습니다.

거리가 멀어지면 그만큼

캔버스의 크기가 커집니다.

기본 값은 100입니다.

3. World Space

Scene View Game View

3D 게임을 만들 때 가장 많이 사용되는

RenderMode 방식으로 3D 공간에서

3D 오브젝트를 배치하는 것처럼

자유자재로 사용할 수 있습니다.

우리에게 너무 익숙한 3D 오브젝트와

그려지는 순서가 비슷해서 3D 오브젝트

뒤에 배치하면 가려지고

앞에 배치하면 보입니다.

Sorting Layer / Order in Layer

순서를 정할 수 있는 레이어를 추가 및

설정하고 그것의 순서를 정할 수 있습니다.

Sort Order를 사용하는 Overlay 방식을 제외하고

설정할 수 있습니다.

기본 값은 Default에 0입니다.

Pixel Perfect (bool)

캔버스 안의 요소를 픽셀과 정렬되도록 하고

RenderMode는 Screen Space(Overlay/Camera)일 때만 적용됩니다.

활성화하면 캔버스 안 요소들이

비교적 더 선명하고 흐릿한 현상을

방지할 수 있지만 요소들이 크기/회전/위치 등

애니메이션으로 동작할 때 디테일하게

조정되는 경우 비활성화하는 것이

더 부드럽게 동작하는데 유리합니다.

기본 값은 false입니다.

Additional Shader Channels

Additional Shader Channels

캔버스 메시를 만들 경우 이곳에서

사용할 추가 셰이더 채널의 마스크를

불러오거나 설정할 수 있습니다.

Nothing이 기본 값이고

Everything / TexCoord1

/ TexCoord2 / TexCoord3

Normal / Tangent 등으로

변경할 수 있습니다.

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UI image 우선순위 설정하는 방법?

sprite renderer는 서로 겹칠 때 sort order로 어느 그림이 위에 표시될지 정하잖아?

근데 UI image는 그런 게 없네.

일단 Canvas 컴포넌트 붙여서 이걸로 정렬하려고 하는데

혹시 더 나은 방법 있을까?

Sorting Group 컴포넌트는 UI image에서는 작동을 안하는 거 같더라..

[Unity] Canvas Hierarchy 순서 가장 위

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GameObject를 생성하면 Herarchy에 들어가고, Canvas 의 Child로 추가된 GameObject 들은 제일 하위에 있는 Object 의 Image 가 가장 위에 보이게 됩니다. 그래서 Canvas 에 추가된 Object 순서를 바꾸고 싶다면 Sibling 순서를 바꿔줘야 하는데,

가장 위/아래로 이동시키려면 아래 API를 사용하면 됩니다.

transform.SetAsFirstSibling();

transform.SetAsLastSibling();

SetAsFirstSibling() 은 가장 아래에 그려지게

SetAsLastSibling() 은 가장 위에 그려지게.

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.SetAsLastSibling.html

[책]유니티 교과서 https://coupa.ng/br38HT

[책] 유니티 게임 프로그래밍 에센스 https://coupa.ng/br38gi

[책] 유니티 입문서 https://coupa.ng/bu72fh

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Unity 매뉴얼

캔버스 비주얼 컴포넌트

기본 레이아웃

이 섹션에서는 UI 요소를 서로 간 비교하거나 캔버스와 비교하여 배치하는 방법에 대해 설명합니다. GameObject -> UI -> Image 메뉴에서 이미지를 생성하고 섹션을 참고하여 직접 테스트해 볼 수 있습니다.

사각영역 툴(Rect Tool)

모든 UI 요소는 레이아웃을 구성하기 위해 사각형으로 표현됩니다. 이 사각형은 씬 뷰에서 툴바에 있는 Rect Tool을 사용하여 조절할 수 있습니다. 사각영역 툴은 Unity의 2D 기능 및 UI 모두를 위해 사용되며, 심지어는 실제로 3D 오브젝트에도 사용할 수 있습니다.

툴바에서 사각영역 버튼이 선택된 모습

사각영역 툴은 UI 요소를 이동, 크기 조절, 회전하는 데에 사용할 수 있습니다. 일단 어떤 UI 요소를 선택하면 사각형 내부 아무 곳이나 클릭하고 드래그하여 이동할 수 있습니다. 크기를 조절하려면 가장자리 또는 코너를 클릭하고 드래그해야 합니다. 요소 회전은 커서를 코너에서 약간 떨어진 곳으로 이동하여 마우스 커서가 회전 심볼 모양으로 바뀌도록 한 후 클릭하여 회전하고자 하는 방향으로 드래그하면 됩니다.

다른 툴과 마찬가지로 사각영역 툴은 툴바에 설정된 현재 피벗 모드 및 공간을 사용합니다. UI 작업을 할 때에는 보통 이 모드를 Pivot 및 Local로 설정하는 것이 좋습니다.

피벗 및 로컬로 설정된 툴바 버튼

사각 트랜스폼(Rect Transform)

Rect Transform은 일반 Transform 컴포넌트 대신 모든 UI 요소에 사용되는 새로운 Transform 컴포넌트입니다.

사각 트랜스폼에는 일반 트랜스폼처럼 포지션, 회전, 스케일이 있지만, 사각형의 크기를 지정하기 위한 폭과 높이도 있습니다.

리사이징 vs 스케일링(Resizing vs Scaling)

오브젝트의 크기를 변경하기 위해 사각 영역 툴을 사용할 때 2D 시스템의 스프라이트와 3D 오브젝트에 대해서는 일반적으로 오브젝트의 로컬 스케일 을 변경하게 됩니다. 그러나 사각 트랜스폼이 있는 오브젝트에 사각 영역 툴을 사용하면 폭과 높이를 대신 변경하고 로컬 스케일은 변경하지 않게 됩니다. 이 리사이징은 글꼴 크기나 분할된 이미지의 테두리 크기에는 영향을 미치지 않습니다.

피벗(Pivot)

회전, 크기, 스케일 수정은 피벗을 중심으로 일어나며 따라서 피벗의 포지션은 회전, 크기 조절, 스케일의 결과에 영향을 미칩니다. 툴바 피벗 버튼이 피벗 모드로 설정되어 있으면 씬 뷰에서 사각 트랜스폼의 피벗을 이동할 수 있습니다.

앵커(Anchor)

사각 트랜스폼에는 앵커라는 레이아웃 컨셉이 포함됩니다. 앵커는 씬 뷰에 네 개의 작은 삼각형 손잡이 모습으로 표시되며 앵커 정보 역시 인스펙터에 나타납니다.

사각 트래스폼의 부모 역시 사각 트랜스폼인 경우, 자식 사각 트랜스폼은 여러 방식으로 부모 사각 트랜스폼에 고정될 수 있습니다. 예를 들어, 자식은 부모의 중심 또는 네 코너 중 하나에 고정될 수 있습니다.

부모의 중심에 고정된 UI 요소입니다. 이 요소는 중심에 대해 고정 오프셋을 유지합니다.

부모의 우하단 코너에 고정된 UI 요소입니다. 이 요소는 우하단 코너에 대해 고정 오프셋을 유지합니다.

이렇게 고정하면 자식이 부모의 폭 또는 높이에 맞춰 함께 늘어날 수 있습니다. 사각형의 각 코너는 해당 앵커에 대해 고정 오프셋을 가집니다. 즉 사각형의 왼쪽 상단 코너는 왼쪽 상단 앵커에 대한 고정 오프셋을 가지는 식입니다. 이 방식을 통해 사각형의 각 코너는 부모 사각형의 서로 다른 지점에 고정될 수 있습니다.

왼쪽 코너가 부모의 왼쪽 하단 코너에, 그리고 오른쪽 코너가 부모의 우하단 코너에 고정된 UI 요소입니다. 이 요소의 코너는 해당 앵커에 대해 고정 오프셋을 유지합니다.

앵커의 포지션은 부모 사각형의 폭과 높이에 대한 비율(또는 퍼센트)로 정의합니다. 0.0(0%)은 왼쪽 또는 아래쪽에 해당되고, 0.5(50%)는 중앙, 그리고 1.0(100%)은 오른쪽 또는 위쪽입니다. 그러나 앵커는 사각형의 변 또는 중앙에만 위치할 수 있는 것은 아닙니다. 부모 사각형의 어느 위치에도 고정될 수 있습니다.

왼쪽 코너는 부모의 왼쪽 변에서 일정 퍼센티지에 해당하는 점에 고정되어 있고 오른쪽 코너는 부모 사각형의 오른쪽 변에서 일정 퍼센티지에 해당하는 점에 고정되어 있는 UI 요소입니다.

앵커를 각각 드래그할 수도 있고, 함께 모여 있을 경우 앵커 사이 중앙을 클릭하여 한꺼번에 드래그할 수도 있습니다. Shift 키를 누른 채 앵커를 드래그하면 사각형의 해당 코너가 앵커와 함께 이동합니다.

앵커 핸들의 편리한 기능 중에는 자동으로 형제 사각형의 앵커를 잡아 정확히 위치할 수 있게 해 주는 기능이 있습니다.

앵커 프리셋(Anchor Preset)

인스펙터에서 Rect Transform 컴포넌트의 왼쪽 상단에는 Anchor Preset 버튼이 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 앵커 프리셋 드롭다운이 나타납니다. 이 드롭다운을 통해 가장 자주 사용되는 고정 옵션 몇 가지 중에서 선택할 수 있습니다. UI 요소를 부모의 한쪽 변 또는 중앙에 고정할 수도, 부모의 크기와 함께 늘릴 수도 있습니다. 수평 및 수직 고정은 독립적입니다.

앵커 프리셋 버튼은 현재 선택된 프리셋 옵션이 있을 경우 그 옵션을 보여 줍니다. 앵커가 수평 또는 수직 축에 대해 다른 포지션으로 설정되어 있으면 모든 프리셋에 대해 커스텀 옵션이 나타납니다.

인스펙터에서의 앵커와 포지션 필드

앵커 확장 화살표를 클릭하면 앵커 번호 필드가 나타납니다. Anchor Min은 씬 뷰에서 왼쪽 하단 앵커 핸들에 해당하며, Anchor Max는 오른쪽 상단 핸들에 해당합니다.

사각형의 포지션 필드는 앵커가 함께 있는지(고정 폭 및 높이를 만듦) 또는 분리되어 있는지(사각형이 부모 사각형에 맞추어 함께 늘어남)에 따라 다르게 나타납니다.

모든 앵커 핸들이 함께 모여 있는 경우 표시되는 필드는 Pos X, Pos Y, 폭, 높이입니다. Pos X 와 Pos Y 값은 앵커에 대한 피벗의 포지션 나타냅니다.

앵커가 분리되어 있는 경우 필드의 일부 또는 전체가 왼쪽, 오른쪽, 위쪽, 아래쪽으로 변경됩니다. 이 필드는 앵커에 의해 정의되는 사각형의 내부 패딩을 정의합니다. 왼쪽 및 오른쪽 필드는 앵커가 수평 방향으로 분리되었을 경우 사용되고 위 및 아래 필드는 수직 방향으로 분리되었을 경우 사용됩니다.

알아둘 점은 앵커 또는 피벗 필드의 값을 변경하면 사각형이 포지션을 유지하도록 하기 위해 일반적으로 포지션 값이 반대로 조정되게 된다는 점입니다. 이를 원하지 않는다면 인스펙터에 있는 R 버튼을 클릭하여 Raw edit mode를 사용할 수 있습니다. 이를 통해 앵커와 피벗 값이 변경되더라도 다른 어떤 값도 바뀌지 않도록 할 수 있습니다. 이렇게 하면 사각형이 시각적으로 이동하거나 크기가 조절되는데, 사각형의 포지션과 크기는 앵커와 피벗 값에 따라 달라지기 때문입니다.

Unity – Canvas

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Canvas는 UGUI에서 모든 UI 요소를 그리기 위한 컴퍼넌트다.

NGUI로 치면 Panel과 같으나 사용방법이 약간 다르다.

Canvas의 영역은 SceneView에서 사각형 영역으로 표시된다.

모든 UI 요소들은 Canvas의 하위 요소여야 만약 Canvas 없이 UI 요소인 Image 등의 컴포넌트를 새로 생성하면

Canvas가 자동으로 생성되고 그 하위에 Image 컴포넌트가 생성된다.

Canvas의 그리기 순서

1. Canvas 하위 오브젝트들의 순서

NGUI는 편하게 Depth를 조정하면 됬지만 UGUI는 그렇지 않다.

Canvas안에서 그리는 순서는 하이락키 순서에 따라 결정된다.

첫번째 자식 오브젝트가 먼저 그려지고 두번째 자식 오브젝트가 나중에 그려진다.

즉, 첫번째보다 두번째 자식 오브젝트가 시각적으로는 앞에 나온다.

계층구조이기 때문에 드래그 드롭으로 간단히 뎁스를 바꿀 수 있으며

SetAsFirstSibling, SetAsLastSibling, SetSiblingIndex 등을 사용하여 그리기 순서를 제어할 수 있다.

2. Canvas간의 순서

Canvas간의 순서는 다양한 요소들로 인해 달라질 수 있다.

첫번째, ‘Order in Layer’로 Canvas간의 뎁스를 제어할 수 있다.

두번째, ‘Sorting Layer’로 Layer를 부여하여 뎁스를 제어할 수 있다.

세번째, ‘Render Mode’가 ‘World Space’일 때 Z 값에 의해 제어될 수 있다.

(World Space는 UI를 3D 오브젝트로 취급하기 때문에 일반 3D오브젝트와 UI오브젝트간의 뎁스를 제어할 때 사용한다.)

네번째, 설정 값들이 모두 같다면 하위 오브젝트들이랑 마찬가지로 계층구조에 따라 우선순위가 달라진다.

3. Canvas의 옵션들

렌더링 모드

‘Render Mode’라고 설정 가능한 메뉴가 있다. 종류에 따라 Canvas의 렌더링 방식이 달라진다.

Screen Space – Overlay

– UI 요소들을 화면에 배치한다. 화면의 크기와 해상도가 변경될 시 자동으로 스크린에 맞춰준다.

출처 : 유니티 메뉴얼 : 캔버스

Screen Space – Camera

‘Render Camera’라는 필드가 나타는데 여기에 Camera를 연결하면 해당 Camera 앞에 배치된다.

UI요소는 이 카메라에 의해 그려지고 Camera의 옵션에 따라 영향을 받게 된다.

예를 들면 Camera의 Perspective로 설정되어 있는 경우 UI 요소는 원근법으로 그려진다.

출처 : 유니티 메뉴얼 : 캔버스

World Space

UI를 3D 오브젝트로 취급한다. Canvas의 크기를 RectTransform을 사용하여 수동으로 설정할 수 있으며

UI요소는 3D오브젝트들처럼 Z값의 영향을 받게 된다.

출처 : 유니티 메뉴얼 : 캔버스

4. 기타 옵션들

Pixel Perfect

– 화면이 렌더링 될 때 픽셀을 정수형으로 표현하여 좀 더 정밀하게 한다.

(UI가 날카롭게 표현될 수 있다고 한다.)

Sort Order

렌더링 순서를 제어한다.

Plance Distance

Camera와 Canvas의 거리를 조절하는데 UI의 크기는 절두체에 맞게 자동으로 조정한다.

Sorting Layer

레이어를 지정하여 렌더의 우선순위를 제어한다.

‘Add Sorting Layer’를 누르면 레이어를 지정할 수 있는 Window가 나타난다.

Event Camera

연결된 Camera에서 일어나는 UI 이벤트를 검출한다.

(예를들면 화면상에서 UI 버튼을 클릭했는지를 판단한다던지)

다람쥐와 포동포동이

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Unity C# > UI 캔버스

유니티 공식 매뉴얼 https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/UnityManual.html

Scripting Overview http://www.devkorea.co.kr/reference/Documentation/ScriptReference/index.html

캔버스 특징

Canvas 가 있어야 UI 를 게임에서 보이게 할 수 있다. Canvas 위에 UI 요소들을 배치할 수 있다.

캔버스는 월드 좌표계를 쓰지 않고, 유저의 게임 화면 즉 카메라 화면 상의 좌표를 쓴다. 그래서 월드에서 본 캔버스가 엄~~청 큰 것이다. 캔버스의 1px = 유니티 게임 월드에서 1m 캔버스의 가로 세로 크기는 게임 화면 해상도와 같다.

캔버스는 UI 요소들이 배치되기 위한 프레임 UI 요소들은 캔버스 자식으로 있어야 보일 수 있다. UI 요소들이 캔버스 위에 있어야 게임 화면에 보인다.

UI 요소들의 렌더링 순서는 Hierarchy 상에서 위에 있는 UI 부터 차례로 렌더링 된다. Hierarchy 상에서 위에 위치하는 UI 가 먼저 그려지므로 아래에 위치한 UI 로부터 덮어져 그려질 수 있다.

Canvas

Renderer Mode

렌더러 모드별 기능 참고 블로그 👉 https://hkn10004.tistory.com/34 정리 잘 해놓으신 것 같다.

Canvas canvas = GetComponent < Canvas >(); canvas . renderMode = RenderMode . ScreenSpaceOverlay ; // 캔버스의 Render Mode를 Overlay 모드로 세팅!

캔버스 내에서의 모든 UI 요소들은 렌더링 순서가 Hierarchy 에서의 순서를 따른다. (일반 3D 오브젝트들은 그냥 카메라가 보는 기준에 따라.)

Screen Space – Overlay 화면 좌표계에 대응한다. 캔버스를 처음에 생성하면 크기가 아주 큰데 이 Overlay 모드라서 그렇다. 캔버스를 찍는 화면과 게임 세상을 찍는 화면이 별개다. Main Camera 같은 카메라 오브젝트를 통해 게임 세상을 먼저 렌더링 한 후 그 위에 캔버스를 렌더링 하는 방식이다. UI 요소들이 스크린 상에만 존재하고 모든 3D 오브젝트를 먼저 그린 후에 나중에 UI 요소들이 붙어있는 캔버스가 덮어 씌워지는 방식 항상 씬에 있는 모~~든 3D 오브젝트들을 다 그리고 나서야 그려지는 캔버스다. 즉 카메라가 찍는 화면 위에 그려져 덮어진다. 따라서 캔버스 크기는 고정적이며 변경할 수 없다. 항상 전체 화면 위에 렌더링 되기 때문

Screen Space – Camera 캔버스와 카메라의 위치가 동기화 된다. 캔버스는 항상 카메라를 따라다니며 카메라 앞에 위치하게 된다. 따라서 3D 좌표 상에서의 위치값을 가지게 된다. 캔버스가 게임 월드 상에서 카메라 앞에 같이 위치하게 되므로 Terrain 같은 지형이나 다른 오브젝트에 캔버스가 파묻히게 되면 안보이므로 주의하자. 화면 좌표계에 대응한다. Renderer Camera 슬롯에 Main Camera 를 드래그 앤 드롭해준다면 Main Camera 로부터 Plane Distance 슬롯 값만큼 떨어진 위치에 UI 요소가 그려진다는 의미. 따라서 캔버스 또한 카메라 오브젝트 앞에 배치를 하므로, 3D 오브젝트가 UI 요소(캔버스)보다 앞에 오게 배치할 수도 있다. 보통 파티클 효과를 이렇게 UI요소, 즉 캔버스 앞에 배치한다. Main Camera 를 움직이면 캔버스도 같이 따라 움직이게 된다. Plane Distance 캔버스의 카메라로부터의 거리 Renderer Camera 캔버스가 따라다닐 카메라 할당해주기

카메라가 현재 저 캡슐 오브젝트 머리 위에 위치해 있는데, Screen Space – Camera 모드를 하고 Plane Distance 을 1 로 아주 가깝게 해주니, 캔버스가 카메라 바로 앞에 위치하여 카메라를 계속 따라다니게 된다. 총에 있는 위 네모가 UI 캔버스다

World Space 아예 게임 세상 3D세상에서 좌표를 가진다. 회전값 위치값 다 가질 수 있음. 즉 캔버스를 3D 오브젝트 취급하고 배치할 수 있다. 따라서 Rect Transform, 즉 캔버스의 게임 세상 좌표를 수정할 수 있음. 마음대로 이동 및 회전 시킬 수 있다. 증강현실 UI를 구현할때 사용. 혹은 바닥이나 표면 위에 UI가 생성되게 할 때 사용한다.

렌더링은 씬의 다른 3D 오브젝트들 처럼 Transform 값에 따라 카메라 가 보는 기준으로 렌더링 된다. 모든 3D 오브젝트들 위에 그려지고나서 그려지는 Overlay 와 달리.

Sort Layer 같은 씬 내의 다른 Render 들과 비교했을 때의 캔버스의 렌더 순서 를 관리한다. Z 좌표와 관계없이 렌더링 순서를 제어 할 수 있게 된다. Raycast 에 쓰는 그 Layer 와는 전혀 다르다!! 같은 Sort Layer 끼리는 같은 Render 순서를 가진다. 작은 값을 가지는 Sort Layer 에 속한 오브젝트들일 수록 먼저 그려지고, 큰 값을 가지는 SOrt Layer 에 속한 오브젝트일 수록 나중에 그려지기 떄문에 덮어 씌워져 그려지게 된다. 즉, 레이어 목록에서 위에 있는 것일 수록 작은 값

Order in Layer 동일한 Sort Layer 내에서의 순서! 마찬가지로 작은 값일 수록 같은 Sort Layer 에 속한 오브젝트들 중에서도 먼저 그려지고 큰 값이면 반대.

위 사진을 예로 들자면 “default” 라는 이름의 Sort Layer 에 속한 오브젝트들 중에서도 0 번째, 즉 가장 먼저 그려짐.

World Space 렌더링 참고 https://answers.unity.com/questions/878667/world-space-canvas-on-top-of-everything.html

canvas . overrideSorting = true ; // 캔버스 안에 캔버스 중첩 경우 (부모 캔버스가 어떤 값을 가지던 나는 내 오더값을 가지려 할때) if ( sort ) { canvas . sortingOrder = _order ; _order ++; } else // soring 요청 X 라는 소리는 팝업이 아닌 일반 고정 UI { canvas . sortingOrder = 0 ; }

Canvas Scaler

캔버스 내 UI 요소의 전체적인 스케일과 픽셀 밀도를 제어. 캔버스 위에 있는 전체 모든 UI 요소에 영향을 미친다.

UI Scale Mode

Constant Pixel Size UI 요소가 화면 크기에 관계없이 동일한 픽셀 크기로 유지됩니다. UI 요소의 크기가 변경이 안됨 해상도 크기에 상관 없이 UI 요소의 크기는 고정되기 때문에 높은 해상도에서는 UI가 작게 보이는 문제가 생길 수 있음.

Scale With Screen Size 화면이 커질수록 UI 요소도 같이 커집니다. 기준이 되는 해상도를 설정하여 그 것에 맞는 UI 요소를 설계하면 게임 실행시 해상도가 변해도 알아서 해상도 크기에 맞게 UI 요소의 크기도 같이 변한다. 모바일 환경인 경우 이것을 선택해주는게 좋다. 핸드폰 기종마다 다른 해상도에 각각 대응해서 맞출 수 있음. Reference Resoulution 기준 해상도. UI 레이아웃에 적합한 해상도입니다. 화면 해상도가 크면 UI가 더 크게 스케일되고 작으면 UI가 더 작게 스케일됩니다. Match Width, Height 둘 중에서 어느 쪽으로 더 값을 땡기느냐에 따라 가로 세로 중 어느 쪽을 크기 변화시 왜곡하지 않게 할건지를 결정한다. 예를 들어 Height 쪽으로 끝까지 땡겼다면 해상도가 변해서 UI 크기가 바뀌더라도 세로 방향의 UI 크기는 절대 왜곡되지 않는다.

Constant Physical Size 화면 크기와 해상도에 관계없이 UI 요소가 동일한 물리적인 크기로 유지됩니다.

Reference Pixels Per Unit

스프라이트에 이 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 적용된 경우 스프라이트의 1픽셀이 UI의 유닛 하나에 해당합니다.

이 값이 올라갈 수록 고화질이다.

작게 할 수록 마인크래프트 같이 픽셀이 작아져 귀여워진다.

Graphic Raycaster

자식 UI 요소들에게 Ray 광선을 쏴준다. 충돌 처리.

Ignore Reversed Grphics Y축 기준으로 180도 회전하여 완전히 뒤집어져 있는 UI들도 Raycast를 받을 수 있는지에 대한 여부 체크 해제해놓으면 180도 뒤집어진 이 캔버스 산하의 UI들은 Raycast를 받을 수 없다. 그런줄도 모르고.. 기존에 존재하던 화살표 모양의 버튼 UI 복사해서 뒤집었는데 버튼을 아무리 클릭해도 눌려지지 않는 것이였다.. 이 문제였다! 체크 하면 이렇게 뒤집혀서 원래의 표면이 바닥으로 가게된 오브젝트들도 Raycast를 받을 수 있게 된다.

Rect Transform

앵커(Anchor) : UI 요소의 원점 위치를 정한다.

피벗(Pivot) : UI 요소 내부의 기준점을 정한다.

위치(Pos) : 앵커와 피벗을 기준으로 결정한 실제 좌표.

앵커

앵커 : UI 요소의 원점이 될 위치. X, Y 각각 0 ~ 1 사이의 값을 가진다.

부모(캔버스) 의 왼쪽 최하단을 (0, 0), 오른쪽 최상단을 (1, 1) 이라고 할 때

Anchor값이 (0.5, 0.5)라면 UI요소의 부모인 캔버스 상에서의 (0.5, 0.5)가 UI의 요소의 (PosX = 0, PosY = 0) 원점이 된다. 이 앵커 좌표를 원점으로 하여 UI의 위치 Position 값이 결정된다.

Anchor값이 (1.0, 1.0)라면 UI요소의 부모인 캔버스 상에서의 (1.0, 1.0)가 UI의 요소의 (PosX = 0, PosY = 0) 원점이 된다. 이 앵커 좌표를 원점으로 하여 UI의 위치 Position 값이 결정된다.

피벗

피봇 : UI 요소의 내부 중에서 기준점이 될 위치 이 기준점을 기준으로 위치, 크기, 회전 등등이 변경된다. X, Y 각각 0 ~ 1 사이의 값을 가진다.

UI 요소(자기 자신) 의 왼쪽 최하단을 (0, 0), 오른쪽 최상단을 (1, 1) 이라고 할 때

Pivot값이 (0.5, 0.5)라면 자기 자신인 UI요소 상에서 (0.5, 0.5)가 UI의 요소의 기준점이 된다. UI요소의 기준점(피봇)을 앵커 좌표에 맞춘 이 점이 UI의 요소의 (PosX = 0, PosY = 0) 원점이 된다.

Pivot값이 (1.0, 1.0)라면 자기 자신인 UI요소 상에서 (1.0, 1.0)가 UI의 요소의 기준점이 된다. UI요소의 기준점을 앵커 좌표에 맞춘 이 점이 UI의 요소의 (PosX = 0, PosY = 0) 원점이 된다.

응용

포지션

PosX , PosY

, UI요소의 기준점을 앵커 좌표에 맞춘 상태가 UI의 요소의 (PosX = 0, PosY = 0) 원점이 된다. 이 원점을 기준으로 한 캔버스 상에서 UI 요소의 좌표.

캔버스 상에서 UI 요소의 좌표. 두 UI요소의 포지션이 같더라도 앵커와 피봇이 다르면 전혀 다른 위치에 있게 된다. 피봇과 앵커에 대해서 상대적으로 결정되기 때문

Rect-Transform

UI는 사각형 판에 배치가 된다.

어떤 UI요소의 앵커 , 피봇 값을 다룬다는 것은 캔버스(부모) 상에서 어떻게 배치될까 를 결정하는 것이나 마찬가지다.

게임 창의 해상도를 1280 X 720 으로 해주고 UI – Image 를 생성해주고 포지션은 0, 0 원점으로 하였다. 캔버스의 크기가 width = 1280, height = 720 이 된 것을 확인할 수 있다.

바람개비 같이 삼각형 4개가 있는 마크가 바로 앵커 좌표 를 의미한다. 삼각형 하나당 각각 MinX, MixY, MaxX, MaxY를 의미 한다.

같이 삼각형 4개가 있는 마크가 바로 를 의미한다. 도넛 모양의 진한 동그라미는 피봇 좌표 를 의미한다.

앵커의 Min, Max

Min = Max 인 경우 절대값 모드로 동작한다.

인 경우 Min != Max 인 경우 상대값 모드로 동작한다.

인 경우

1. Min = Max 인 경우

만약 캔버스의 렌더 모드가 World Space여서 캔버스의 크기를 줄였다 늘렸다 할 수 있다면 Min = Max 인 경우 절대값 모드 이기 때문에 캔버스의 크기가 변하더라도 UI 요소의 PosX , PosY , Width , Height 값은 고정적으로 유지된다. UI 요소의 위치와 크기는 유지 됨.

2. Min != Max 인 경우

만약 캔버스의 렌더 모드가 World Space여서 캔버스의 크기를 줄였다 늘렸다 할 수 있다면 Min != Max 인 경우 상대값 모드 이기 때문에 캔버스의 크기가 변할 때 UI 요소의 패딩 값 Left , Right , Top , Bottom 값은 고정적으로 유지된다. 캔버스의 크기가 변할 때 해당 그림에서 X 는 20 ~ 80%, Y 는 20 ~ 80% 유지하며 캔버스 크기에 맞게 상대적으로 크기와 위치가 변한다. Min != Max 인 경우 PosX , PosY , Width , Height 값은 의미가 없다. 패딩에 따라, 캔버스 크기에 따라 크기와 위치가 상대적이기 때문에 . 따라서 Rect Transform 에서 없어짐.

패딩 : UI요소가 캔버스 내에서 안쪽으로 밀려들어가 여백을 만드는 정도 . 음수면 오히려 늘어나 캔버스를 벗어날 수도 있으며 양수면 밀어낸다. 앵커 값 min과 max가 일치하지 않아 상대값 모드를 사용하는 경우에만 사용할 수 있다.

패딩이 0 이면 min ~ max 에 달하는 범위를 UI 요소가 전부 채우게 됨.

3. X, Y 중 하나는 Min != Max 인 경우

만약 캔버스의 렌더 모드가 World Space여서 캔버스의 크기를 줄였다 늘렸다 할 수 있다면. 위의 그림과 같은 경우 앵커값에 있어 Y는 min = max 하지만 X 는 min != max 하다. 수직적으론 PosY, Height는 고정적 으로 절대값 모드이지만 수평적으론 Left, Right 패딩값 으로 크기와 위치가 결정되는 상대값 모드이다. 캔버스의 크기가 변할 때 Y는 고정적이지만 X는 20 ~ 80% 비율을 유지하며 캔버스 크기에 맞게 상대적으로 크기와 위치가 변한다.

앵커 프리셋

앵커 프리셋 : 유니티에서 제공하는 자주 사용되는 앵커-피봇 유형들.

앵커프리셋 그냥 좌클 선택 앵커 위치만 바꾼다. 즉, UI요소의 원점 위치만 바뀌게 된다. Alt + 좌클 선택 앵커 위치와 함께 실제 UI 요소의 위치도 그쪽으로 바뀐다. 즉, UI 요소의 원점 위치가 바뀜과 동시에 UI 요소도 원점으로 이동 Shift + 좌클 선택 앵커 위치와 함께 UI 요소의 피봇(기준점)도 그쪽으로 바뀐다. 즉, UI 요소의 원점 위치가 바뀜과 동시에 UI 요소의 피봇(기준점)도 그쪽으로 이동 Alt + Shift + 좌클 선택 앵커 + 피봇 + 실제 UI 요소의 위치 모두 다 그쪽으로 옮김 stretch 쫙 펴진 상태 min != max 를 가지고 있다. stretch – stretch는 X, Y 둘 다 min != max 역시 위와 같이 Alt, Shift, 혹은 그냥 좌클의 조합으로 선택할 수 있다.

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