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생활체육지도자2급필기 스포츠교육학5단원 직접교수모형
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[수업모형] 직접교수모형 – 네이버 블로그
직접 교수모형은 수업의 성취에 토대를 둔 모형으로, 움직임유형과 개념의 학습에 가장 빈번히 사용된다. 초기에는 인지적 영역(읽기나 수학)의 학습을 …
Source: m.blog.naver.com
Date Published: 7/30/2022
View: 9601
교수학습모형 (2) : 직접교수모형(Direct Instructional Model …
직접교수모형은 교사 중심적인 교수학습모형으로, 수업에 대한 거의 모든 의사결정을 교사가 한다는 특징이 있다. 교사는 가르칠 내용을 구조화하고, …
Source: betterthanever123.tistory.com
Date Published: 5/16/2021
View: 1501
직접교수법 – 다음블로그
주어진 학습 목표를 해결하는데 필요한 사고의 과정을 구체적이고도 단순한 예를 통하여 교사가 직접 시범을 보여주거나 모델을 제시하는 활동 단계이다.
Source: blog.daum.net
Date Published: 10/8/2022
View: 3076
체육 직접교수 탐구수업 동료교수모형 개별화수업모형
체육 직접 교수 모형에서는 다른 교과의 직접 교수법과 마찬가지로,. 교사가 설명하거나 시범을 보이고, 학생들은 연습합니다. 리더로서의 교사 = 교사 …
Source: 3log2.tistory.com
Date Published: 10/19/2022
View: 977
다시 생각해 본 직접교수 – S-Space
이러한 맥락에서 장. 애학생을 위한 적절한 교육을 제공하기 위한 교수법 중 하나로서 직접교수법. 가 제안되어 적용되었다. 직접교수(Direct Instruction: DI)란 학급 …
Source: s-space.snu.ac.kr
Date Published: 7/26/2021
View: 1054
직접교수모형 – Quizlet
주제. 교사가 수업리더 역할을 한다 · 특징. 교사중심의 의사결정과 교사 주도적 참여 형태 · Rosenshine 직접교수의 실행 · 직접교수의 6단계 · 전시과제 복습 4가지 주요기능.
Source: quizlet.com
Date Published: 7/16/2021
View: 2287
기타 > Seminar > 직접교수(direct instruction) – 조홍중의 특수교육
직적교수 모형은 교사중심 전략으로 개념과 기술을 가르치기 위해 교사의 설명과 시범이 학생의 연습과 피드백과 결합되어 사용된다. 그것은 교사가 수업목표를 확인 …
Source: chohongjoong.com
Date Published: 1/15/2021
View: 4097
교수 · 학습 ‘방법’ 에서 ‘모형’ 으로… (수업 방식, 스타일 → 모형 …
1. 직접 교수 모형의 개요. 2. 직접 교수 모형의 기초. 3. 직접 교수 모형의 특징. 4. 교사 전문성 및 상황적 요구 조건. 5. 학습 평가.
Source: contents.kocw.or.kr
Date Published: 8/2/2022
View: 7037
[전공체육] 체육 수업 모형 (모형의 주제, 수업 주도성 프로파일 등)
체육 수업 모형. <직접 교수 모형>. ▷ 직접 교수 수업의 6단계(Rosenshine). 전시 과제 복습. 새로운 과제 제시. 초기 과제 연습 (80%의 성공률에 …
Source: paidonomus.tistory.com
Date Published: 9/6/2021
View: 7671
주제와 관련된 이미지 직접 교수 모형
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주제에 대한 기사 평가 직접 교수 모형
- Author: SUNG PT
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- Date Published: 2021. 3. 31.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=FXOtuve4s3Y
[수업모형] 직접교수모형
■ 개요 직접교수모형(direct instruction model)은 교사가 주도적으로 학습활동을 조직하고 리드하는 교수모형이다. 직접교수모형에서 학습과제들은 학생들이 수행성취기준에 도달할 때까지 교사가 학생들에게 어떻게 과제를 성취하는지에 대해 설명하고 안내하는 과정을 거치도록 체계적으로 구조화된다. 직접교수모형은 체육수업에서 기초기술/기능과 개념을 지도하기 위해 고안되었고 이런 수업목표를 성취하는 데 있어서 어느 다른 모형보다도 효과적인 교수모형이라고 할 수 있다. 직접교수모형은 교사 중심적인 의사결정과 교사 주도적인 학생들의 수업참여를 특징으로 한다. 직접교수모형의 목적 학생들이 과제연습에 높은 비율로 참여하도록 수업시간과 자원들을 최대한 효율적으로 이용하는 것 직접교수모형에서 교사는 분명한 학습목표를 가지고 학생들에게 기술/기능 및 개념을 교사의 시범을 포함한 모형(model)과 함께 제시하며, 학생들이 과제를 연습하고 있을 때에는 긍정적, 교정적 피드백과 같은 가능한 많은 강화 피드백을 사용하면서 학생들의 학습활동을 주도하고 조절하게 된다. 학생들은 많은 의사결정을 할 수 없으며 교사의 지도에 충실히 따르도록 가정된다. 이 모형의 핵심은 학생들이 교사의 지도 하에 가능한 많이 연습하게 하며 교사로 하여금 학생들이 연습하는 것을 관찰(monitoring)하고, 학생들에게 긍정적이고 교정적인 피드백을 제공하는 비율을 높이게 하는 것이라 할 수 있다. 그림 1. 직접교수모형 수업의 6단계(Rosenshine, 1983) 1 전시과제복습 ▷ 도입은 이전수업의 간단한 복습으로 시작되어야 한다 ▷ 전시에 배웠던 핵심적인 기능이나 개념들을 다루어야 한다 ▷ 복습은 교사가 학생들의 학습정도를 이해하는 데 도움을 주고 학생 들로 하여금 전시수업내용을 회상하도록 도와주어 학습환경을 즉각 적으로 조성할 수 있도록 해주며 전시수업과 본시수업의학습과제를 연결해준다 2 새로운 과제 제시 ▷ 학생들은 새로운 수업내용(기능, 지식, 개념)이 무엇이고 그것을 어 떻게 수행해야 하는지에 관한 언어적/시각적 정보를 이 단계에서 얻 게 된다 ▷ 교사는 학생들이 능숙한 수행이 어떤 모습인지 인식할 수 있도록 시 범을 포함한 다양한 모델을 제공한다 3 초기과제연습 ▷ 연습과제는 높은 비율의 OTR을 가져야 하며 교사는 높은 비율의 교 정 적인 피드백을 제공하기 위해 지속적인 관찰(monitoring)을 해야 한다 ▷ 연습과제는 학생들이 80%의 성공률에 도달할 때까지 계속되어야 한다 4 피드백 및 교정 ▷ 교사는 학습과제가 연습되는 초기 또는 각 과제 사이사이에 학생들 에게 강화 피드백을 제공하고 능숙한 수행을 할 수 있도록 학생들을 교정해야 한다 ▷ 교사는 몇 가지 중요한 수행단서들을 다시 가르칠 수 있으며 심지어 는 학생들이 다음 과제로 이동할 준비가 되었는지 확인하기 위해 몇 가지 초기 학습과제를 되풀이할 수 도 있다 5 독자적인 연습 ▷ 교사는 학생들이 기본적인 연습과제에 능숙해졌다는 확신이 들면, 학생들이 좀 더 독자적으로 연습하도록 계획할 수 있다 ▷ 교사는 주도적으로 학습활동을 계획하고 학생들에게 일방적으로 과 제를 제시하지만 진도에 대해서는 학생들 스스로 결정할 수 있도록 한다 ▷ 독자적인 연습은 학생들의 OTR비율을 높인다 학생들이 교사가 단 서를 제공하거나 그들의 연습을 관찰해줄 때까지 기다리지 않기 때문이다 ▷ 교사가 새로운 과제로 이동하기 전에 각 과제에 대한 95%의 성공률 을 성취하는 것이 목표다 6 본시복습 ▷ 본시학습과제에 대한 복습을 통해 교사는 학생들의 본시학습내용에 대한 이해와 성취를 확인하고 학생들로 하여금 새로운 내용이 이전 의 수업내용을 토대로 만들어진다는 것을 주지하도록 돕는다 직접교수모형은 직접교수전략(direct teaching strategies)과 동일한 개념이 아님을 주지해야 한다. 직접교수모형은 수많은 직접교수전략들을 통합하는 동시에 교사의 의사결정과 학생들의 참여유형에 기초한 일련의 단계들을 가지고 있다. 직접교수전략은 다른 모형에서도 활용이 가능하다 학습자반응기회(opportunities to respond: OTR)는 무엇인가 ? 제시된 과제에 대한 학습자반응기회를 말하는 것으로 높은 비율의 OTR은 학생들이 제시된 과제에 적절하고 성공적으로 반응하고 있는 비율이 높다는 것을 의미한다 모형의 특징 ■ 모형의 특징 1. 의사결정프로파일 모든 수업모형들은 각각 가장 효과적인 학습방법에 대한 다른 시각과 가정들에 기반을 두고 있다. 따라서 각 모형들은 다른 정도의 ‘직접성'(directness)을 지니고 있다. ‘직접적'(direct)이라는 것은 교사가 교수상호작용의 시작과 의사결정에 대한 대부분의 또는 모두의 책임을 가진다는 것을 의미한다. 의사결정프로파일은 “수업에서 누가 의사결정 권한을 가지는가”를 표로 나타낸 것이다. 그림 2. 직접교수모형의 의사결정프로파일 1) 내용선정: 교사가 내용을 선정한다 교사는 내용 선정에 대한 완전한 통제권을 가지고 있다. 교사는 단원에 포함될 내용, 학습 과제의 순서, 학생들의 내용 숙달에 대한 수행 기준을 결정한다. 학생들은 교사로부터 이러한 정보를 받고 단원 내내 그것을 따르게 된다. 2) 수업관리: 교사가 수업규칙을 결정한다 교사는 지도할 단원에 대한 관리상의 계획, 수업방침/규정, 그리고 특정한 상규적 활동들을 결정한다. 수업 운영의 효율성을 극대화하기 위해 통제가 지속적으로 이루어진다. 3) 과제제시: 교사가 과제제시를 계획하고 통제한다 교사는 모든 과제 제시를 계획하고 통제한다. 그러나, 교사가 항상 본보기(model)가 된다는 것을 의미하지 않는다. 다른 학생들이나 시청각 자료들을 통해 학생들이 수행해야 할 기능이나 학습 과제에 대한 시각적, 언어적 설명을 제공할 수 있다. 과제 제시는 수업에 참여하는 모든 학생들에게 한번에 이루어진다. 교사가 제시한 모형과 운동수행 단서를 학생들이 이해하고 있는지 알아보기 위해 학생들의 이해 여부를 자주 확인해야 한다. 또한 운동수행 단서를 주면서 교사가 동작을 시범보일 때 학생들이 따라하게 할 수 있는 적극적 시범 전략(active demonstration strategy)의 사용이 가능하다. 4) 참여유형: 교사가 참여유형을 결정한다 다양한 학생 참여 유형이 직접 교수에서 사용될 수 있다: 개별 연습, 파트너 연습, 소집단 연습, 스테이션 학습 및 전체 집단 연습. 이 유형들의 공통점은 교사가 참여 유형을 결정하고, 이 유형을 조직하고 유지하는 방법을 학생들에게 지시한다는 점이다. 직접교수모형에서는 모든 학생들이 동일한 과제 제시를 보고 동일한 학습 과제를 연습하게된다. 그렇기 때문에 부진한 학생들은 다음 과제로 진행하기 전에 현재의 학습 과제를 숙달하지 못할 가능성이 있다. “초대에 의한 교수”(teaching by invitation)는 계획된 학습활동이 보다 다양한 적성과 경험을 가진 학생들이 함께 할 수 있는 포괄성을 지니도록 증진시키는 데 좋은 전략이 된다. 선택된 과제구조에 상관없이 학생들은 학습활동의 조직방법과 책무성 체계를 이해하는 것이 중요하다. 학생들이 과제구조를 이해하지 못한다면 교사는 수업의 여세와 OTR비율들을 놓칠지라도 다시 학습활동의 조직방법과 책무성 체계들을 반복 설명해야만 한다. 학습 과제는 학생들의 과제연습을 돕고 가능한 한 OTR비율을 증가시키기 위해 많은 시각자료들을 사용할 수 있다. 적당한 간격을 표시하기 위해 바닥에 그려진 선, 통로 표시로 사용된 콘, 정확도를 가리키는 벽 위의 목표물 등은 체육 수업에서 학생들이 바람직한 운동수행 수준을 유지시키고 OTR 비율을 높이는데 도움이 된다. 5) 상호작용: 교사가 상호작용을 시작하고 통제한다 거의 모든 지도상의 상호작용은 교사에 의해 시작되고 통제된다. 교사는 강화 피드백을 제공하는 주요 제공자이고 수업의 모든 질의 응답 부분을 주관한다. 이는 학생들의 질문이 금지되었음을 의미하는 것이 아니고 단지 교사가 학생의 질문이 나올 시간을 미리 정한다는 사실을 의미한다. 6) 학습진도: 교사는 초기과제의 학습진도를 통제하지만, 독자적인 연습단계에서는 학생들이 학습진도를 스스로 결정한다 교사는 학생들이 연습을 할 때, 특히 초기 학습과제에서 학습진도를 확고하게 통제한다. 교사는 학생들이 연습할 때마다 언제 시작하고 언제 멈춰야 하는가를 말함으로써 학습 계열 상 초기에 각 연습시도에 대한 사려 깊은 단서를 줄 수도 있다(A). 단서들은 교사가 학생들의 기능 연습들을 보다 잘 분석하고 피드백을 제공하기 위해 학생들의 모든 연습들을 관찰(monitoring)할 수 있도록 도와준다. 교사는 이렇게 말할 수 있다. “오버핸드 서브를 10회 연습해라”, 또는 “오버핸드 서브만 5분 동안 연습해라”, 그리고 학생들은 각각의 시도들을 언제 시작할 지를 결정한다(B). 다시 말해 교사가 학생들이 몇 번이나 혹은 얼마 동안 연습할 것인지를 결정하지만 학생들은 한번의 시도가 끝난 후 교사의 재 지시를 기다리지 않고 연습하는 시기들을 스스로 결정하고 있음을 주목해야한다. 7) 과제전개: 교사가 과제이동의 결정을 내린다 교사는 하나의 학습 과제에서 다음의 학습과제로 이동하는 시기에 대한 모든 결정을 내린다. 이 결정들은 교사가 정한 과제 숙달 기준을 바탕으로 이루어진다(예, 90% 정확한 동작으로). 대부분 혹은 모든 학생들이 이 기준에 이르게 되면, 교사는 다음 학습 과제로 수업을 이동한다. 초대에 의한 교수(Teaching by invitation)는 무엇인가 ? ‘초대에 의한 교수’에서 학생들은 교사에 의해 제공된 것들 중에서 자신들에게 적절한 수준과 난이도를 선택하도록 장려된다. 예를 들어, 교사는 세 가지 다른 크기의 공, 목표의 크기 등을 가지고 세 가지 토스과제연습 환경을 만들 수 있다. 학생들은 그들의 능력에 가장 도전적인 과제를 스스로 선택할 수 있다. 2. 이론적 근거 직접 교수로 발전하게 된 교수-학습 전략은 행동주의 심리학자인 B.F. Skinner의 조작적 조건화 이론에서 파생된 것이다. Pavlov의 개의 실험과는 달리 사람들의 행동 대부분은 자극으로부터 비롯되는 것은 아니다. 사람들은 그들의 환경을 적극적으로 조작한다. ‘강화'(reinforcers)는 뒤따르는 행동의 빈도나 지속지간을 증가 또는 감소시키는 어떠한 귀결이라고 한다. 사람들이 새로운 행동을 학습할 때 만약 정확한 반응마다 매번 강화를 받는다면 그것을 더 빨리 학습할 수 있을 것이다. 그리고 나서 새로운 행동이 숙달되었을 때는 간헐적으로 강화를 받으면 학습된 것을 오래 지속할 수 있을 것이다. 행동 심리학의 용어에서 이 과정은 행동 훈련(behavior training)이라고 하고, 이것은 다섯 개의 주요 개념인 조형(shaping), 모형(modeling), 연습(practice), 피드백(feedback), 강화(reinforcement)를 포함한다. 조형(shaping)과정은 완벽을 기다리지 않고 진전과정을 강화하는 것으로 학생들로 하여금 궁극적인 목표에 달성할 수 있도록 최종적인 기능형태를 일련의 작은 학습단계로 만들어 제시하고 그 과정이 지속됨에 따라 학생들은 교사가 최종적으로 기대하는 학습결과와 같은 숙련된 기능을 학습하게 된다. 모형(modeling)의 이용은 학생들로 하여금 바람직한 기능 또는 동작을 능숙하게 이행하는 예(언어적 정보, 교사, 학생의 시범, 매체를 포함한)를 보거나 들을 수 있도록 한다. 모형화된 운동수행의 요소에 대하여 보고 듣고 읽음으로써 학습자는 성취해야 할 기능이나 동작에 대한 틀을 가질 수 있게 된다. 직접 교수모형의 연습(practice)은 고도로 구조화되고 반드시 숙달 기준(mastery criterion)을 가지고 있게 된다. 구조화는 교사가 과제 구조, 사용될 교재, 시간 배당, 학생의 참여 유형을 포함하는 모든 측면의 학습 과제에 대한 명백한 계획을 세우는 것을 의미한다. 직접 교수모형의 연습은 학생들에게 올바른 운동수행을 많이 반복하도록 하고, OTR의 비율을 높일 수 있도록 고안되어야 한다. 높은 비율의 OTR은 교사가 제공하는 강화 피드백(augmented feedback)의 비율과 직접적으로 관련 있다. 직접 교수모형에서는 두 종류의 피드백이 선호되는데, 그것은 긍정적 피드백과 교정적 피드백이다. 긍정적 피드백은 올바른 학습 시도를 강화하고 학습자에게 과제 참여를 지속할 수 있는 동기를 부여하는, 두 가지 목적을 가지고 있다. 교사가 잘못된 수행을 발견했을 때, 잘못된 수행(부정적 피드백)에 대한 지적 뿐 만 아니라 다음 시도 때 잘못된 수행을 어떻게 수정해야 하는지 학생에게 말해 주어야 한다. 다음 시도에 대한 단서를 줌으로써 부정적 피드백은 교정적 피드백으로 전환된다. 직접교수모형에서 강화(reinforcement)는 학생들의 과제수행시도의 교정 뿐 만 아니라 다른 부분에서도 높은 비율로 제공된다. 예를 들어, 주의집중, 노력, 과제참여행동유지, 지시 따르기, 수업 규칙과 일상 규칙 지키기와 같은 여러 가지 종류의 학생 행동을 보상할 때 간헐적으로 사용된다. 비록 직접 교수라는 용어가 어떤 교육자들에게는 학생들의 수동성을 암시해 왔지만, 이 모델의 효율성은 사실 학생들의 적극적인 참여를 유도한다. 직접 교수의 의사소통 형태는 학생들이 직면하게 되는 참여 과제와 내용 과제를 분명히 구분하고, 내용-학습 과제(content-learning task)를 확실히 강조한다. 직접 교수는 참여 과제가 분명하고 상당히 구조화되었을 때, 학생들이 과제 참여에 필요한 요구 사항에 대해 추론을 시도하는 것보다는 오히려 내용을 배우는데 더 집중할 수 있도록 한다(Morine-Dershimer, 1985) 직접 교수모형의 기본적인 근거는 Morine-Dershimer가 언급했던 것처럼 상당히 직설적이다. 교사는 학생들에게 바람직한 운동 수행 결과에 대한 명확한 모습(모형)을 제공하기 위해 일련의 수업 진행에 대한 명백한 계획을 세운다. 그런 후 이것은 긍정적 피드백과 교정적 피드백이 높은 비율을 수반하면서 학생 참여 수준을 높이는 교사 중심의 학습 활동들로 이어진다. 각 학습 과제는 학생들이 내용 단원의 더 큰 학습 목표들로 다가갈 수 있도록 정해진 숙련의 단계까지 수행되어야 한다. 이런 근거는 체육을 포함한 모든 학교의 교과 내용과 학년에 걸쳐 효과가 매우 큰 것으로 증명되었다. 3. 가정 1) 교수/학습에 관한 가정 직접교수모형은 교수/학습에 관해 다음과 같은 가정을 가진다. 교수에 관한 가정 1. 교사는 수업내용과 의사결정의 주관자이고, 수업의 계획과 실행에 주도적인 역할을 해야 한다 2. 교사는 단원내용을 결정하고 단원내용을 학생들의 발달단계에 따른 일련의 학습 과제로 배치해야 한다 3. 교사는 가장 효율적이고 효과적인 수단을 통해 학생들에게 전달할 수 있는 내용 지식을 소유한 사람이다. 따라서 교사는 수업관리기능 뿐 만 아니라 체육교육내용에 대해 높은 수준의 전문지식을 갖추고 있어야 한다 4. 교사는 수업과 단원내용에 학생참여를 최대화할 수 있도록 수업시간과 자원들을 최대한 활용하고 복잡한 환경을 효율적으로 조정하기 위해 자신의 전문지식을 사용할 수 있어야 한다 5. 교사는 수업 지도자의 역할을 담당하고 학생들의 학습을 계획하고 이행하는데 최상의 결 정을 내릴 수 있다 학습에 관한 가정 1. 학습은 작은 과제들을 점진적으로 수행하면서 이루어지고, 이것은 방대하고 복잡한 기능 /지식의 학습으로 이어진다 2. 학생들은 학습활동에 참여하기에 앞서 학습과제와 운동수행기준에 대한 이해를 해야 한 다 3. 학습은 표출된 행동을 즉각적으로 따르는 결과들의 작용이다. 강화가 뒤따르는 행동들 은 높은 비율로 유지되거나 표출되는 경향이 있을 것이다 아무런 강화나 벌과 같은 자극 이 없는 행동은 시간이 지나면 감소하는 경향 이 있을 것이다 4. 학생들은 자신들의 학습을 바람직한 운동수행형태나 결과로 이끌기 위해서 OTR의 비율 을 높일 필요가 있다, 이 가정은 직접 교수모형이 학생들에게는 수동적인 모형이라는 비 판에 대한 반대되는 개념이다 실제로, 학생들의 움직임유형들이 능숙하고 지속적으로 되 기 위해서는 OTR의 높은 비율이 필요하다 5. 높은 비율의 OTR은 학생들에게 학습 시도의 적절성에 대한 정보를 제공하는 강화 피드 백의 횟수를 늘리는 것과 동반되어 이루어져야 한다. 2) 직접 교수모형의 주요 주제: 수업 리더로서의 교사 “수업 리더로서의 교사”(Teacher as instructional leader)는 직접 교수 모형의 가장 본질적인 운영을 정확하게 묘사한 것이다. 이 모형에서 교사의 실제적 역할이 오해받지 않기 위해서는 몇 가지 주의가 필요하 다. 교사는 수업내용, 관리, 그리고 학생의 참여에 대한 거의 모든 의사결정의 주도자이다. 교사에게는 명확 한 리더십 기능이 있다. 그러나 그 리더십의 목적은 학생들로 하여금 높은 비율의 OTR과 피드백을 가능하게 하고, 의도된 내용을 학습할 수 있도록 안정적이고 긍정적인 단계를 밟도록 하는 것이다. 직접교수모형에서 교사는 ? 교사는 권위자가 아니라 리더이다 교사는 권위자(authoritarian)가 아니라 리더(leader)이다. 교사는 내용 전개와 학습 설정을 구조화한다. 그러나 학습과정에서 발생하는 시행착오를 많이 겪음으로써 구조적 이익을 얻는 당사자는 바로 학생들이다. 3) 학습영역의 우선 순위와 상호작용 직접 교수모형은 수업의 성취에 토대를 둔 모형으로, 움직임유형과 개념의 학습에 가장 빈번히 사용된다. 초기에는 인지적 영역(읽기나 수학)의 학습을 증진하기 위해 발달되었지만, 체육에서는 주로 심동적 영역의 학습 결과를 얻기 위해 주로 사용되었다. 체육의 직접 교수의 우선적인 학습 영역은 다음과 같다. 학습 영역 심동적 학습 인지적 학습 정의적 학습 우선 순위 1 2 3 때때로 규칙과 개념의 학습에서는 인지적 영역이 최우선이 되는 경우가 있으나, 이 영역의 학습은 주로 심동 적 영역의 학습을 촉진하는데 활용된다. 심동적 영역에서 학습 과제를 능숙하게 하기 위해서는 학생들이 인지 적 영역에 어떻게든 참여해야 한다. 학생들은 바람직한 동작 패턴에 선행되거나 동일시되는 개념 및 전략을 인지하고 처리하며 학습해야 한다. 그러나 학생들로 하여금 시행착오를 겪게 하기보다는 이러한 인지적 측면 에 학생들이 먼저 관심을 갖도록 하는 것은 바로 교사들이다. 이 모형에서 정의적 영역은 직접적으로 설명되 지 않았다. 학생들이 열심히 공부하고, 정기적인 성공을 경험하며, 학습 목표에 대해 점진적인 진보를 함으로써 긍정적이고 정의적인 학습 결과들을 성취할 것이라고 가정한다. 4. 교사의 전문성과 역할 직접교수모형을 활용하기 위해 교사는 다음과 같은 전문성을 가질 필요가 있다. 과제 분석 및 내용 목록 직접 교수 모형에서 학습 내용은 작은 단위로 나뉘어져 일련의 점진적인 학습과제로 배열되는 특징이 있다 교사들은 학생들이 발전함에 따라 학습 과제 순서를 구성하는데 사용되는 세부적 인 과제 분석을 할 수 있어야 한다. 과제 분석이 완전히 이루어지면, 교사는 내용목록을 결정하 면서 어느 정도의 내용을 한 단원에서 가르쳐야 하는지 알 수 있게 된다. 이것은 내용 지식과 학생들의 학습능력에 대한 지식이 필요함을 말해준다 학습 목표 직접 교수모형에서 학생들은 운동수행의 목표 형태로 진술된 학습 목표를 달성하기 위해 노력 한다. 교사들은 학생들이 운동수행 기준을 달성하려는 노력을 기울일 수 있도록 목표를 진술할 수 있어야 한다 체육 교과 내용 직접 교수 모형을 사용하는 교사는 거의 모든 단원 내용에 관한 자원 역할을 하기 때문에, 가르 칠 단원에 대한 내용 전문성 보다 더 중요한 것은 없다. 그 지식은 두 가지 형태가 되어야 한다. ① 과제를 제시할 때 능숙한 기능 수행을 보여줄 수 있는 능력 ② 구체적이고 정확한 피드백을 더 많이 제공하기 위해 학생들의 운동기능을 관찰할 수 있는 능력 발달을 고려한 지도 직접 교수 모형을 사용하는 교사는 반드시 학생들의 발달 능력을 숙지하고 있어야 한다. 교사들 은 학생들의 인지 능력에 맞는 수준에서 이해할 수 있는 언어를 사용해 과제제시를 해야 하고 과제 구조에 대한 명확한 지시를 내려야 한다. 이것은 또한 교사들이 학생들의 연습을 관찰할 때도 적용된다. 아래의 표는 직접교수모형의 주요 수업진행사항을 제시하며, 수업 중 교사와 학생의 역할과 책임을 보여준다. 수업진행과 책임 직접교수모형에서 누가 그 일을 하는가 수업 시작 교사는 도입 단계에서 모든 학생들에게 인사를 하면서 수업을 시작한다 수업 기자재 준비 교사는 수업에 필요한 장비 목록 만들고 수업시간에 가져온다. 학생들은 장비를 설치하는 일을 도와 줄 수 있다 수업 기자재의 배치 및 회수 교사는 학생들에게 장비를 어디에 어떻게 배치할 것인가 지시한다 학생들은 수업이 끝난 후에 지정된 장소에 장비를 회수하는 것을 도와줄 수 있다 출석점검(필요시) 교사는 출석을 부르거나 시간을 절약하기 위한 대안을 사용한다 과제 제시 교사는 학생들이 관찰하게될 운동수행모형제공을 계획하고 실행한다 과제 구조 교사는 학생들이 관찰하게될 운동수행모형제공을 계획하고 실행한다 평가 교사는 각 학습 과제를 위한 수행 기준을 결정하고 학생 성취수준을 검토한다. 평가는 다양한 방법으로 이루어 질 수 있으나 일반적으로 학생들의 운동수행을 교사의 비공식적인 관찰에 의 해서 이루어진다 내용 전개 학생의 운동수행을 관찰(monitoring)하면서 교사는 학습 활동이 끝나는 시기와 학생들이 다음 활동으로 이동하는 시기를 결정한다 평가 ■ 평가 이 단락에서는 다음 과제로 이동하기 위해 본 과제에 대한 학생들의 성취수준을 판단하는 평가에 초점이 맞추어진다. 직접교수모형은 계획된 학습과제에 대해 학생들의 학습을 빈번히 평가하게 된다. Rosenshine(1983)은 학생들이 한 단원의 초기학습과제에서 약 80%의 성공률, 후기학습과제에서 90∼100%의 성공률을 달성하도록 권장하고 있다. 이는 학생들이 매 차시의 체육수업에서 실기검사를 반드시 받아야 할 필요가 없으며 오히려 교사가 정한 성공기준을 성취할 때까지 과제를 연습한다는 것을 의미한다. 성공률은 공식적이고 비공식적인 평가 방법으로 측정할 수 있다. 비공식적인 평가는 매우 실용적이라는 장점을 가지고 있지만, 과제수행기준 성공률을 잘못 파악할 수 있는 위험이 따르며 공식적인 평가는 체계적이고 객관적이지만 체육수업에서 실행가능성 여부에 대한 제한점을 가지고 있다. 비공식적 평가 1 학생들이 해야할 과제가 5번의 시도로 구성되어 있고 과제수행기준 성공률이 80% 즉, 5 번 중에서 4번 이상 성공하는 것이라면, 교사는 “4∼5번 정확하게 할 수 있는 사람이 몇 명입니까?” 라고 물을 수 있다. 기준 성공률에 도달한 학생들이 충분하지 못한다면 과제는 계속 된다. 만약 거의 모든 학생들이 5번 중 4번 이상을 정확히 실시한다면 교사는 그때 다음 과제로 이동할 수 있다 2 교사는 학생들이 과제들 연습할 때 표본학생들을 관찰할 수 있고, 표본 학생들이 성공한 횟수와 실패한 횟수를 셀 수 있다. 표본학생들의 거의 모두가 기준 성공률에 도달했을 때 교사는 다음 과제로 이동할 수 있다. 중요한 것은 표본집단이 학급 전체 학생을 대표할 수 있어야 한다는 점이다. 이를 위해서는 표본학생은 다양한 기술 능력을 가진 학생들을 포함 하고 남학생과 여학생의 수를 동일하게 해야 한다. 공식적 평가 1 학생들은 각각의 학습 과제에 대해 성공한 횟수와 실패한 횟수를 기록할 수 있는 카드를 받는다. 학생들은 기준 성공률에 도달했을 때 카드를 교사에게 제출한다. 대부분의 학생들 이 카드를 제출하면 교사는 다음과제로 이동한다 2 주기적으로 간단한 시험을 학생들에게 제공하고 즉시 교사에 의해 채점될 수 있다. 이 시험 들은 지필 시험 구두시험 또는 실기시험으로 이루어질 수 있다. 거의 모든 학생들이 기준 점수에 도달했을 때 다음 과제로 넘어간다 3 교사는 체크리스트를 사용하여 운동 수행의 중요 사항에 대해서 학생들의 기능을 관찰할 수 있다. 거의 모든 학생들이 능숙한 기술을 수행했을 때 교사는 다음 과제로 이동한다 4 동료 학생 관찰자들은 이전의 평가 전략을 활용할 때 교사를 대신할 수 있다 직접교수모형은 완전학습 접근을 사용하기 때문에 교사는 다음 학습과제로 이동하기 전에 학생들이 기준성공률이나 운동수행점수에 도달했는지를 확인하는 것은 필수적이다. 연속적인 여러 과제에서 학생들이 도달해야 할 운동수행결과에 연속적으로 다가가지 못한다면, 직접교수모형의 특징이 제대로 기능을 하지 못할 것이다. 만약 학생들이 숙달하지 못했음에도 불구하고 다음 과제로 진행을 한다면, 학생들은 이전의 과제를 적절히 숙달하지 못했기 때문에 어느 시점에 이르면 새로운 학습 과제를 감당하지 못할 것이다. 수업 사례 ■ 수업 사례 1. 직접교수모형을 활용한 단원계획의 예 단원 내용 농구 학 년 중학교 2학년 학생 수 36명(남 : 18명, 여 : 18명) 기술 수준이 다양하나, 대부분 초보자임 수업 기자재 코트 2면, 농구골대 8대, 학생2인당 농구공1개, 초시계 팀 조끼 40벌(빨강, 파랑, 노랑, 검정 각10벌씩), 콘 20개 단원 길이 14차시 수업 시간 각 차시당 45분 차 시 제 재 지도 내용 1 1. 농구는 어떠한 운동인가 농구의 역사, 특성과 효과, 수업절차 2 2. 운동기능을 익히자 패스(체스트, 바운드, 사이드핸드, 오버헤드, 베이스볼) 3 캐치, 이동패스와 캐치 4 드리블(제자리, 이동, 수비두고) 5 슛(세트슛, 점프슛) 6 슛(레이업슛) 7 풋워크(스톱, 페이크, 피벗) 8 3. 경기규칙을 익히자 경기방법 및 규칙 9 4.경기능력을 높이자 공격(기브앤고, 스크린플레이), 간이게임 10 공격(속공플레이), 간이게임 11 수비(지역방어), 간이게임 12 수비(대인방어), 간이게임 13~14 5. 경기 및 평가 게임 및 평가 2. 직접교수모형을 활용한 차시학습과정안의 예 5차시: 세트/점프 슛에 대한 교수 수업 단계 과제 제시 과제 구조 평가 도입단계 : 학생들에게 가장 좋아하는 농구선수가 누구인지 질문한다. (학생들은 슛과 드리블돌파를 포함한 다양한 공격기술을 구사할 수 있는 훌륭한 농구선수들의 이름을 말한다.) 교사 주변에 모인다(1-2분) 드리블을 알고있는데, 그러면 슛은 무엇인가? 전시의 기술복습(드리블) 학생들에게 드리블을 할 때 중요한 단서들을 대답하도록 발문한다. 그런 후 어느 상황에서 슛이 사용되는지에 대해 발문하고 간결하게 설명한다. 발문과 답변(1-2분) 설명 이해를 점검한다. 세트슛을 3부분으로 나누어 트리플 트릿 스탠스자세, 세팅자세, 팔로우스냅 등을 시범보이고 설명한다. 교사가 시범을 보이고 동작과 자세에 대한 언어적 단서를 준다. 1.학생들은 자기공간을 확보한다. 2.교사의 설명을 잘 듣 고 천천히 동작을 따 라한다. 3.학생들은 교사의 단 서 없이 연습한다 (공 없이 폼만 연습, 3-4 분 동안) 4.교사는 순회하면서 관찰한다. 학생들은 중간정도의 스피드로 연속적인 세트슛의 자세를 정확하게 5번 계속 실시할 수 있다. 혼자서 세트슛을 하는 법을 소개한다. 교사가 시범을 보이고 언어적 단서를 준다. 1.학생들은 자기공간을 확보한다. 2.트리플 트릿스탠스에 서 공을 수직방향 하 늘로 던지는 세트슛을 연습한다(3-4분) 학생들은 정확한 세트슛의 자세로 하늘을 향해 5번의 연속적인 슛을 실시한다. 골대에 세트슛하기 교사는 골대로 이동하여 골대에 직접 슛하는 자세를 시범보이며 언어적 단서를 준다. 학생들은 2m 떨어진 곳(콘으로 표시된)에서 스스로 세트슛을 연습한다(8분). 8분이 다될 즈음에 5번의 세트 슛을 실시한다. 5번 중 4번 이상의 성공이 기준이다. 중간복습 1.교사는 학생들을 모 이게 한다. 2.”슛을 해보니 어떠 니?”, “어떻 게 해야 슛의 성공률을 높일 수 있을까?”하고 발문 한다. 3.교사는 학생들이 그 들의 연습에 대한 질 문들에 단서어들을 포 함한 피드백을 제공한 다. (2-3분) 골대에 점프슛하기 교사는 세트슛과 점프슛의 차이를 시범보이며 언어적 단서를 준다. 학생들은 2m 떨어진 곳(콘 으로 표시된)에서 스스로 세 트슛을 연습한다(6분). 6분이 다될 즈음에 5번의 세트 슛을 실시한다. 5번 중 4번 이상의 성공이 기준이다. 드리블 점프슛하기 교사는 드리블로 이동한 후 연속적으로 점프슛을 하는 시범을 보이고 언어적 단서를 준다. 학생들은 10m 떨어진 곳(콘으로 표시된)에서 골대 밑까지 드리블 한 후 연속적으로 점프슛을 하는 연습을 한다(8분) 비공식적인 관찰로 과제이동시기를 판단한다. 마지막 복습과 정리 1.교사는 세트슛을 할 때 중요한 부분을 다 시 시범보이며 복습한 다. 2.교사는 좋은 자세로 실시하고 있 는 한 학생을 시범보이도록 한다. 3.교사는 다음차시에 연속적으로 실시할 학습활동을 예고한다. 4.해산 학생들은 천천히 자신의 공간 내에서 따라 연습한다(공 없이). (4-5분) 교사는 관찰하고 개인적인 피드백을 제공한다.
교수학습모형 (2) : 직접교수모형(Direct Instructional Model/Direct Instruction)
http://www.thepeproject.com/teaching-models/index.html
학교를 제외하고, 스포츠나 댄스 등의 신체 활동을 가르치는 대부분의 기관이나 단체에서는 전체적인 수행에 필요한 여러 요소를 세분화하여 차례대로 가르친다. 가령 태권도장에서는 서기와 막기, 지르기와 발차기 등을 세분화하고 그것을 차례대로 가르친 뒤 겨루기를 할 수 있게 한다. 이런 방식은 구기 종목의 지도에서도 동일하게 나타나는데, 공을 다루는 세부적인 기술을 배운 뒤에 전체 게임에서 각각의 요소를 종합하는 방법을 가르친다. 이러한 방식과 가장 유사한 교수학습모형이 바로 ‘직접교수모형’이다.
직접교수모형은 종종 낡은 것으로 간주된다. 거의 모든 교수학습모형이 직접교수모형이 갖는 한계점을 극복하기 위한 방법을 제시하고 있는데, 필자는 이와 관련하여 교수학습모형을 공부하는 사람들에게 두 가지 조언을 할 필요가 있다고 생각한다. 그 내용은 다음과 같다.
1. 여러 교수학습모형을 온전히 이해하기 위해서는 각 모형의 특색의 비교대상인 직접교수모형을 이해해야 한다. 직접교수모형은 다른 교수학습모형을 이해하기 위한 ‘대조’ 모형으로서도 중요하다.
2. 간혹 일부 서적이나 강사들이 다른 교수학습모형을 설명하면서 직접교수모형을 문제적인 것으로 오해하게끔 만들지만, 이 모형이 나쁜 것은 아니다. 이 모형은 여러 이론가와 실천가에게 효율성과 효과성을 인정받고 있으며, 학교에서 여전히 유용하게 사용된다.
직접교수모형은 교사 중심적인 교수학습모형으로, 수업에 대한 거의 모든 의사결정을 교사가 한다는 특징이 있다. 교사는 가르칠 내용을 구조화하고, 학생들에게 정확하게 설명과 시범, 피드백을 제공한다. 일반적으로 이 모형에서는 객관적으로 옳은 지식과 기능이 있음을 가정한다고 볼 수 있다. 교사는 가르치려는 종목에 대한 지식과 기능을 충분히 갖춘 전문가로서 모범적인 형태의 지식이나 기능을 학생들이 유사하게 수행할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼는다. 즉, 이 모형에서의 교수학습은 모범적인 지식이나 기능이 전문가인 교사로부터 학습자인 학생에게 전수되는 것이다.
1. 목표: 모범적인(표준화된) 기능이나 지식을 능숙하게 다루게 하기
– 일반적으로 심동적 영역을 우선적으로 가르치는 것으로 알려짐.
– 부차적으로 교사가 가르치는 내용을 학습하기 위한 인지적 처리 능력(인지적 영역)이 요구됨.
– 이 모형에서는 모범적인 형태의 지식이나 기능이 있다는 것을 가정하며, 교사의 목표는 그러한 지식과 기능을 가감없이 학생들에게 전달하는 것으로 간주됨.
2. 내용: 특정한 종목의 기능이나 기술, 지식을 가르치기
– 직접교수모형에서는 특정 종목의 기능이나 기술을 (모범적인 수준으로 따라할 수 있도록) 체계적으로 가르치기 위해 내용을 세분화하고 구조화함.
– 대체로 처음에는 기초적이고 기본적인 움직임을 학습하고, 점차 복잡한 기능이나 상황적 요소가 포함된 기술적인 부분들을 가르침(쉬운 것에서 어려운 것, 탈맥락적이고 폐쇄적인 것에서 맥락적이고 개방적인 것의 순서로 배열함).
– 이른바 ‘진도’로 불리는 내용의 배열은 교사가 결정하는 것이므로 교사는 가르치려는 종목의 기능, 기술, 지식을 잘 알고 있어야 함.
*폐쇄 기능: 환경의 변화가 거의 없는 상태에서 사용되는 기능으로, 혼자서 배구의 언더핸드 패스 연습하기, 홀로 골대 앞에서 슈팅하기 등은 상대적으로 폐쇄적인 기능 연습으로 볼 수 있다.
*개방 기능: 환경이 계속 달라지는 상태에서 사용되는 기능으로, 다른 위치로 떨어지는 서브를 언더핸드 패스로 리시브하기, 수비수의 방해를 피해 골대로 슈팅하기 등은 상대적으로 개방적인 기능 연습으로 볼 수 있다.
3. 교수학습방법: 정확한 방법을 알려주고 반복적인 연습을 통해 학습하기
– 직접교수모형에서는 행동주의 심리학의 영향을 많이 받은 것으로 알려짐.
– 조금씩 자세를 고쳐나가거나(조형), 잘한 것은 칭찬하고 잘못된 것은 수정하게 하거나(강화), 시범과 설명으로 모범적인 자세를 따라할 수 있게 하거나(모델링), 여러 차례 반복함으로써 익숙하게 하는 방법(연습)은 모두 조작적 조건화와 관련이 있음.
– 수업 방법으로 정확한 시범, 설명, 피드백이 강조되며, 학생들의 충분한 연습기회를 위해 실제학습시간과 학습참여기회를 늘리는 것이 중요함.
4. 평가: 관찰가능하고 양적으로 기록할 수 있는 방식으로 평가하기
– 전통적으로, 이 모형을 적용한 수업에서는 성공률, 득점 등과 같이 양적으로 측정되고 기록될 수 있는 것을 평가하는 경향이 있음.
– 결과 중심적인 측면에서, 지식이나 기능 등의 학습 성취를 정확하고 객관적으로 평가하는데 초점을 두기도 함.
(예: 규칙의 이해를 확인하기 위한 선다형 지필평가, 농구 슈팅 성공률을 측정하기 위한 자유투 실기평가 등)
– 종종 폐쇄적인 기능 중심의 평가로 그치는 경우도 있으나, 체크리스트를 활용하여 복잡한 움직임(개방적 기능)의 질적인 부분을 평가할 수도 있음.
필자가 보기에 직접교수모형이 오래도록 비판을 받아온 이유는 이 모형에 있는 것이 아니라, 이 모형을 사용한 사람(좀 더 정확히는 이 모형의 원류에 해당하는 고전적 스포츠 교육관을 가진 사람)들에게 있다. 전통을 강조하는 일부 지도자들은 ‘기능을 충분히 배우지 못한 사람은 복잡한 게임을 참여할 기회를 가질 자격이 거의 없다’는 믿음을 가지고 있다. 이들의 완벽주의는 재능이 없는 학습자들 대부분이 기능만 배우다가 정작 중요한 게임은 해보지도 못하고 시간을 보내거나 중도에 포기하는 바람직하지 못한 결과를 초래할 가능성이 크다. 그러나 직접교수모형을 단원에 적용하더라도 실제 게임을 충분히 많이 배정할 수 있으며, 기존의 매뉴얼에 의존하지 않고 학생들의 수준에 맞춰 과제를 제작한다면 학생들이 흥미를 갖고 기능 연습이나 맥락적 과제(미니게임과 같은 흥미 있는 기능 연습 과제)로 직접교수모형 수업을 할 수 있다. 그런 점에서 직접교수모형이 비난 받아 마땅한 것은 결코 아니다.
마지막으로 직접교수모형의 현실적인 단원 설계 및 차시 수업 설계의 흐름을 제시하며 글을 마무리하고자 한다.
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1. 직접 교수 학습의 이론적 기초
가. 직접 교수 학습이란?
직접 교수는 Beriner & Rosenshine(1977)이 개발한 부진아 프로그램에서 사용한 용어이다. 직접 교수법이 처음 제안되었을 때에는 세세한 기능을 분절적으로 가르치는데 많이 활용되었지만, 최근에 들어서는 인지 심리학 분야에서 재조명을 받으면서 전략을 가르치는 데에도 널리 활용되고 있다. 직접 교수 학습이란 교사가 대집단의 학생들에게 새로운 개념이나 기술을 설명하고, 교사의 지시에 따라 연습하여 학생의 이해 정도를 조사하고, 교사의 지도하에 계속 연습하도록 하는 교수 형태로써 문제 해결을 위한 전략을 가르치거나 추상적인 사고 작용을 지도할 때, 또는 창의성을 지도할 때 적용할 수 있다.
교수 학습 단계에서 ‘설명하기’에 상위인지, 전략, 원리 등을 담을 수 있기 때문에 읽기와 수학에 효과가 있는 것으로 나타났으며, 특정 전략을 학습시키는 교수·학습 방법으로 교과나 내용에 제약이 별로 없을 정도로 광범위한 적용 범위를 갖는다. 체육이나 음악과 같이 원리를 알고 반복 학습하면 효과적인 기능 중심 학습, 국어의 읽기 방법 등과 같이 방법을 강조하는 교과 등 기본적인 기능을 획득, 학습하는 것을 교육의 목표로 삼을 경우에 효과적인 방법이다.
나. 직접 교수 학습의 단계
(1) 직접 교수 학습 단계
설명하기 시범 보이기 질문하기 활동하기
(2) 단계 설명
(가) 설명하기
주어진 목표를 달성하는데 필요한 지식, 전략, 과정 등에 대한 구체적인 설명을 하는 단계이다. 전략에 대한 필요성과 중요성은 예화나 예제를 통하여 설명하며 주어진 목표를 달성하는데 필요한 지식, 전략 과정에 대한 구체적인 설명을 해준다. 새로운 개념이나 특성, 규칙, 원리, 절차 등에 대하여 교사가 상세하게 설명하여 학생이 정확한 지식을 토대로 학습할 수 있는 기반을 제공한다.
(나) 교사의 시범
주어진 학습 목표를 해결하는데 필요한 사고의 과정을 구체적이고도 단순한 예를 통하여 교사가 직접 시범을 보여주거나 모델을 제시하는 활동 단계이다. 교사는 자신이 설명한 원리나 절차를 가장 잘 보여줄 수 있는 예를 찾아 학생들 앞에서 적절한 시범을 보인다. 교사의 시범은 학생이 모방하게 되기 때문에 원리나 절차에 잘 맞아야 한다. 교사의 설명과 시범이 가장 중요한 요소이기 때문에 교사가 가르치려는 목표와 그 목표 달성을 위한 방법에 숙달되어 있지 않으면 직접교수법은 사용할 수 없다. 여기서 주목해야 할 것은 시범을 보이는 것보다 더 중요한 것이 원리나 절차에 대하여 설명하는 것이다. 즉 원리나 절차가 없는 시범은 단순한 반복 연습에 지나지 않기 때문에 교육적인 효과를 기대하기 어렵기 때문이다.
(다) 질문하기
설명한 내용 및 시범 보인 내용을 더욱 구체적으로 이해시키기 위하여 주어진 학습 과제를 성취하는데 필요한 지식, 전략, 과정 등에 관하여 세부 단계별로 명시적인 질문을 하고 대답해주는 활동 단계이다. 이 단계에서 교사는 기능 활용의 책임을 점진적으로 학생에게 넘긴다. 교사는 학생이 원리나 절차를 잘 알고 있는지 확인하기 위하여 학생에게 질문을 한다. 학생은 자신이 기억하고 학습한 내용을 대답하여 이해 정도 및 기억 정도를 확인하게 된다. 학생이 대답하지 못하면 교사는 다시 설명하기 단계로 되돌아가야 한다. 무의식적인 반복을 피하기 위해서이다. 하나의 질문에는 여러 가지 답이 있을 수 있으므로 학생들이 그 답에 대한 합리적인 이유를 제시할 수 있는 한 적극 권장되어야 한다.
(라) 활동하기
주어진 목표를 달성하기 위하여 이미 학습한 지식 및 전략을 사용하여 일정한 절차에 따라 언어 자료를 이해하기 위한 활동 단계로 지금까지 익힌 방법을 자기 스스로 해결한다. 곧 적용·응용 단계이다. 학생이 지식을 갖추었다고 판단되면, 과제를 수행하는 단계를 세분하여 한번에 한가지씩 처리하도록 하며 학습의 난이도를 고려하여 낮은 단계에서부터 높은 단계로 나아갈 수 있도록 한다. 스스로 문제를 해결할 수 있도록 상황을 제시하고 원리와 절차에 따라 앞서 수행한 단계적 연습을 통해 학습한 기능, 능력을 발휘하도록 한다.
2. 직접 교수 학습 적용
가. 단계에 따른 교수·학습 과정
단 계 교수·학습 과정 유 의 점 설명하기 . 동기유발 . 학습목표 확인 . 전략에 대한 구체적인 설명 (필요성, 중요성) . 기존의 지식이나 경험과 새로 학습할 내용의 요소와의 관계 설명 시범 보이기 . 전략에 사용된 ‘예’ 제시 . 전략 사용 방법 안내 . 교사의 시범 . 적용상의 유의점 제시 . 교사 중심의 활동이기는 하나 가능하다면 어린이들의 흥미와 관심을 불러일으킬 수 있도록 구성함이 필요함 . 시범은 단순한 내용의 전달이 아닌 전략의 활용임을 인식시켜야 한다. 질문하기 . 세부 단계별 질문 . 질문에 대한 답변 . 학생들의 질문 제기 및 교사의 응답 . 질문은 전략의 활용이 가능하도록 유목적적이어야 하며 질문에 대한 답변의 정리가 바로 활동하기의 내용이 될 수 있도록 지도함이 바람직하다 활동하기 . 실제 상황에서 반복적인 연습 . 문제점 탐색 . 다른 상황에 적용 . 일반화 정리 . 질문에 대한 답변의 정리가 바로 활동하기의 내용이 될 수 있도록 지도함이 바람직하며 언어 수준에 따라 학습 모둠을 이루는 것보다는 능력 차가 있는 어린이들을 한 모둠으로 구성해주는 것이 바람직하다.
나. 적용상의 유의점
직접 교수 학습은 교사가 직접 학업에 개입하여 설명하고 시범을 보인다는 점이 중요하다. 일단 교사가 과제 해결의 구체적 전략이 있어야 하고, 시범을 보일 수 있어야 한다. 직접 교수학습에서는 학습활동과 직접 관련되지 않은 것을 배제함으로써 학습의 효율을 높일 수 있다는 장점을 지니고 있다. 하지만 교사 중심적인 면이 강하고, 학습자에게 단순히 모방하게 만들 가능성이 높으므로 초점은 학생이 원리를 알게 하는 것과 학생이 스스로 활동하게 하는 것에 두어야 한다. 직접 교수는 국어과의 세 영역 중에서 언어사용 기능의 교수·학습에서 많이 활용할 수 있으며 교육내용을 지식, 기능, 태도 교육으로 나눌 경우에는 기능 요소를 가르치는데 보다 적합하다. 그리고 교육내용을 세부적으로 나눌 수 있고, 각 세부요소에 대해 교사가 구체적으로 시범을 보일 수 있는 경우에 좀 더 유용할 것이다.
직접 교수를 적용할 때에는 학생들의 참여를 최대한 확대하여 교사 중심적인 면을 줄이고, 단순히 모방하게 하지 않도록 유의해야 한다. 따라서 학습 시간을 최대한 배려하여야 하며 다음과 같은 사항에 특히 유의하여야 한다.
첫째, 학생이 학습할 과제에 수업 시간을 적절히 배당하고 목표 달성에 가장 높은 우선 순위를 부여해야 한다.
둘째, 교사는 학습 과제를 스스로 선정한다. 학생이 목표를 선정하는 것이 아니라 교사가 전체 교육 맥락 속에서 학습할 목표를 선정하여 학생에게 과제로 부과한다.
셋째, 학생의 학습 시간을 최대화하는 것이 가장 중요하다. 교사는 학생이 수업에 능동적으로 참여하고 성취율을 높일 수 있도록 수업을 구조화해야 한다. 교사는 자신의 역할을 설명과 시범 이외에서는 최소로 줄여야 한다. 학생이 스스로 해 나갈 수 있도록 조금씩 역할을 축소하는 데 유의해야 한다.
넷째, 학생들에게 부정적인 영향을 주는 언행은 삼간다. 학습중 학생의 행동을 비판하거나 질책하거나, 또는 비웃을 경우 학생의 학업 동기가 위축되기 때문에 학습이 어려워진다. 학생의 활동에 적절한 칭찬을 통해 효율성을 높이도록 한다. 이때 단순한 행동의 달성보다는 원리에 맞는 행동, 절차를 준수하는 수행을 더욱 강조하는 것이 중요하다.
다섯째, 시범을 보일 때에는 최대한 구체적이고 명시적으로 보여, 학습자가 문제 해결과정을 충분히 이해할 수 있도록 해야 한다.
3. 직접 교수 학습 수업안의 실제
학년 5 단원 둘째 마당 : 사실과 발견 2. 알리고 싶은 내용 차시 및 시간 4/9 적용 수업모형 직접 교수 학습 학 습 목 표 내용을 기준에 따라 분류하는 방법을 알 수 있다. 수업 전 활동 주변에서 분류가 사용된 곳을 찾아 조사하여본다. 학습과정 교수·학습활동 시간 자료( ) 및 유의점( ) 설명 하기 동기 유발 학습 목표 확인 ■ 분류가 사용된 예 찾아보기 . 슈퍼에 가면 상품이 어떻게 진열되어 있나? . 같은 종류의 상품을 한 곳에 모아놓은 까닭은? ■ 알리는 글을 쓸 때 어떤 기준을 정하여 분류하여 글을 쓰면 좋을까? ■ 학습 목표 확인하기 8 동기 유발 자료
시범 보이기 하위목표 설정하기 전략 설명하기 시범 ■ 분류의 개념 파악하기. .글을 쓸 때 일정한 기준을 정한 뒤 여러 가지 대상을 묶어서 설명하는 방법을 무엇이라고 하나? . 분류의 방법으로 글을 쓰기에 알맞은 것은? ■ 글읽기 . 분류 기준이 무엇인지 생각하며 고유어 이름’ 읽기 ■ 분류가 사용된 예 시범 보이기 . 교사가 글을 읽으면서 무엇에 대한 글인지, 분류 기준이 무엇인지, 분류기준에 따라 어떻게 나누었는지 설명한다. 8 여러 가지 분류의 개념 설명 참고자료 학생들이 고유어 이름을 잘 생각해 낼 수 있도록 먼저 학급에 있는 고유어 이름을 찾아본다. 또는 인터넷 등을 여러 가지 고유어 이름을 찾은 후 다양한 분류기준을 정해 보도록 한다. 질문 하기 전략에 관한 교사의 질문학생의 전략 설명 ■ 분류 기준과 그에 따른 고유어 이름 알아보기 . 고유어 이름에 사용된 분류 기준은 무엇인가? . 낱말 하나만으로 지은 이름에는 무엇이 있나? . 둘 이상의 낱말을 합쳐서 지은 이름에는 무엇이 있나? . 분석과 분류의 차이점은 무엇인가? 8 활동 하기 교사와 학생이 함께 활동하기 조별로 발표하기 교사와 함께 고치기 ■ 새로운 분류기준에 따라 정리하기 . 내가 알고 있거나 짓고 싶은 고유어 이름을 나누어 적기 . 적은 고유어 이름을 다시 새로운 기준을 정해 분류해보기 ■ 발표하기 . 모둠별로 친구들이 쓴 글을 읽고, 분류기준이 무엇이며, 내 글과 다른 점이 무엇인지 말하기 ■ 정리하기 . 분류의 방법을 이용하여 글을 쓰면 좋은 점은 무엇인가? 16
체육 직접교수 탐구수업 동료교수모형 개별화수업모형
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임용 체육 수업 모형 정리 (1)
직접 교수 모형 / 탐구 수업 모형 / 동료 교수 모형 / 개별화 수업 모형
협동 학습 모형(STAD, TGT, TAI, 직소, 집단연구)
이해 중심 게임 수업 모형 / 스포츠 교육 모형
하나로 수업 모형 / 개인적 사회적 책임감 지도 모형 / 과제식 수업 / 무스카 모스톤의 수업 스펙트럼
체육에서 중요한 모형 7가지는 다음과 같습니다.
직접, 탐구, 동료, 개별화, 협동, 이해, 스포츠
여기에 하나로, 개인적 사회적 책임감, 과제식, 무스카 모스톤을 더해 11가지의 체육 수업모형이 있습니다.
본 글에서 직접, 탐구, 동료, 개별화 수업 모형에 대해 다루고
이어서 나머지 모형들도 정리해보겠습니다.
[참고] 교과역량 청킹, 체육 뒷교 평방2021.07.30 – [시험 공부/임용고시] – 초등임용 전과목 교과역량 청킹 정리
2021.06.29 – [시험 공부/임용고시] – [체육] 교육과정 뒷교학방 교수학습의 방향 운영계획 활동계획 평가
1. 직접 교수 모형
체육 직접 교수 모형에서는 다른 교과의 직접 교수법과 마찬가지로,
교사가 설명하거나 시범을 보이고, 학생들은 연습합니다.
리더로서의 교사 = 교사 중심 모형 → 효율적입니다.
* 체육 직접교수모형 단계
① 전시 과제 복습
② 새로운 과제 제시 : 설명 및 시범으로 정보 제공
③ 초기 과제 연습 : 교정적 피드백(구체적 정보 제공) 위한 관찰
④ 피드백 및 교정 : 긍정적 피드백 + 교정적 피드백
⑤ 독자적인 연습 : 보다 독립적으로 연습. 자신의 학습속도 결정
⑥ 본시 학습 복습
체육 직접교수모형의 첫 단계와 마지막 단계는 복습을 한다는 것,
그리고 첫 단계부터 3번째 단계까지 ‘과제’를 복습하고 제시하고 연습한다는 것,
4단계에서 피드백을 제공하여 교정을 하고
5단계에서는 3단계에 이어 복습을 한 번 더 한다는 것이 특징적이라고 할 수 있겠습니다.
전시 과제 복습
새로운 과제 제시
초기 과제 연습
피드백 및 교정
독자적인 연습
본시 학습 복습
‘새로운’이라는 키워드가 ‘초기’라는 키워드보다 먼저 나옵니다.
New가 퍼스트
2. 탐구수업모형
문제 해결자로서의 학습자 = 학생 중심 모형
교사가 질문을 던졌을 때, 학생이 답을 찾아내는 것과 관련된 수업에 쓰이는 모형입니다.
체육과의 탐구수업모형은 표현 영역의 창작 표현 활동에서 특히 효과가 큽니다. (단계명 암기X)
지적 능력과 기능(예를 들면, 움직임으로 표현하기)을 길러주는 것에 초점을 두고 있습니다.
3. 동료 교수 모형
체육 동료 교수 모형에서는 학생들이 선생님 역할을 맡은 학생인 ‘동료 교사’와 학습자의 역할을 번갈아 수행하면서 서로 가르치고 학습을 합니다.
‘나는 너를 가르치고 너는 나를 가르친다.’라는 말이 동료가 교사 역할을 하는 ‘동료 교사’의 존재를 실감케 하죠.
동료 교수 모형은 경쟁적인 팀 경기에 적용하지 않습니다.
경쟁적인 팀 경기에서는 동료 교사와 학습자 간의 상호 교류가 적기 때문입니다.
이때, 짝은 사이가 좋거나 기능 수준신체 조건이 유사한 학생들로 구성합니다.
사이가 좋은 동성의 학습자를 짝으로 편성하는 것이 좋습니다.
* 체육 동료교수모형 단계
<도입>
① 준비 운동
② 학습 목표 확인
<전개> ex) 태권도
③ 태권도 손 기술의 중요성 알기
④ 태권도 손 기술의 기본 자세 익히기
⑤ 짝 정하기 및 역할 배정하기 – 동료교사
⑥ 과제 제시 및 동료교수학습1
⑦ 과제 제시 및 동료교수학습2
⑧ 역할 바꾸기 – 동료 교사와 학습자 역할 교대
<정리>
⑨ 정리 및 평가
4. 개별화 수업 모형
체육 개별화 수업 모형에서는 학생 개개인의 능력, 흥미, 적성에 대응하는 교육을 실시합니다.
각각의 학생들이 수업 시간에 자주적으로 활동하게 됩니다.
“수업 진도는 학생이 결정한다. 가능한 빨리, 필요한 만큼 천천히”라는 말은 개별화 수업모형을 대표하는 말입니다.
체육 개별화 수업 모형에서는 학습지, 학습 활동 안내지, 학습 기록부, 개별 학습지 등의 유인물과 비디오테이프를 사용하여 개별화 수업을 진행합니다.
* 체육 개별화 수업 모형 장점
교사가 과제에 대한 정보 제시하는 시간을 절약 → 학생들과 교수학습에서 상호 작용을 증진할 수 있습니다.
(개별화 수업 모형 단계명 암기 X)
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기타 > Seminar > 직접교수(direct instruction)
직접교수
직접교수(direct instruction: DI)는 학습자의 특성보다는 가르쳐야 할 교수 내용에 초점을 맞추는 교수적 접근으로 특정학습 영역의 기술을 성취하게 하는 목적을 지닌다. 인지 훈련이 아동 주도적 특성을 지니는 것과는 달리 직접교수는 교사가 미리 준비한 교안에 따라 진행되는 교사주도의 연습과 훈련을 중요시하는 방법이다. 따라서 직접교수의 성과는 교사가 어떤 교육과정과 교안으로 가르치는가에 의존하게 된다(이소현, 박은혜, 2011, p.135-136).
일반적으로 직접교수는 다음과 같은 주요 구성요소를 지닌다(Gersten, Carnine, & woodward, 1987:이소현, 박은혜, 2011, p.135-136 재인용)
· 분명하게 계획된 단계별 전략
· 각 단계에서 성취기준
· 아동의 실수를 정정하는 방법(또는 전략)
· 독립적인 과제 수행을 위한 교사주도 활동의 점진적인 소거
· 다양한 예를 활용한 적절하고 체계적인 연습
· 새롭게 학습한 개념에 대한 지속적인 평가
직접교수는 행동주의자, 특히 훈련 심리학자와 행동주의 심리학자의 사고에 그 근원을 둔다. 훈련 심리학자들은 고도의 정확성과 타인과의 협응을 요구하는 복잡한 행동(잠수함 선원)을 수행하도록 인간을 훈련하는데 초점을 두었다. 이들이 학습에 끼친 주요 공헌은 과제 정의와 과제분석이다. 이들이 제안하는 교수 구안 원리는 학습자의 수행을 목표나 과제로 개념화하고, 이 과제를 더 작은 하위 과제로 나누고, 각 하위 요소를 숙달할 수 있도록 훈련활동을 개발하고, 마지막으로 한 요소로부터 다른 요소로의 전이와 상위 학습 전에 선수학습이 성취될 수 있는 계열로 전체 학습상황을 배열하는 것이다. 도한 행동주의 심리학자들은 교사와 아동간의 상호작용에 초점을 두고 모델링, 강화, 피드백과 계속적인 접근과 같은 강화 원리를 주장했다. 이들 두 학파의 생각을 결합해서 구성된 것이 직접교수방법이다(Joyce & Weil, 1986; 김승국외,1996 재인용).
직접교수 다음과 같은 절차로 구성된다(김승국외, 1996, p.352).
(1) 새로운 개념이나 기술을 설명
(2) 교사의 감독하에 행해진 연습(통제된 연습)에 의해 학생의 이해 정도를 평가
(3) 교사의 안내에 따라 계속 연습하도록 격려(안내된 연습)
직적교수 모형은 교사중심 전략으로 개념과 기술을 가르치기 위해 교사의 설명과 시범이 학생의 연습과 피드백과 결합되어 사용된다. 그것은 교사가 수업목표를 확인하고, 초기에 내용을 설명하여 학생들을 위해 기능을 시범 보인다는 면에서 교사 중심적이다. 학생들은 적극적으로 초기 이해를 발달시키고 숙달을 위해 연습한다(임청환, 권성기역, 2006, p.373).
직접교수가 사용될 때 교사는 주제를 구성하고, 그것을 학생에게 설명한다. 그리고 학생에게 연습할 기회를 제공하여 피드백을 해준다. 직접교수는 외현적 교수(explicit instruction, Pearson & Dole, 1987)라고도 불리는데 그것은 교사 행동과 학생학습 사이의 연결을 확인하려 시도 했던 많은 연구에 나타나 있다(Brophy & Good, 1986:임청환, 권성기역, 2006, p.373 재인용).
직접교수는 계열화되고 구조화된 자료를 사용하는 교사-주도적인 수업에 학문적인 초점을 맞춰진 것이다. 그것은 목표가 학생에게 명확하고, 수업을 위해 분배된 시간이 충분하고, 계속적이며, 내용의 적용범위가 넓고, 학생의 수행이 감독된다…그리고 학생에게 피드백은 즉각적이고 학문적으로 지향한다. 직접교수에서 교사는 교수목표를 조정하고, 학생의 능력에 적합한 내용을 선택하고, 그리고 교수의 속도를 조절한다. 상호작용은 …구조화되나 권이적이지는 않다. 학습은 활발한 학구적인 분위기에서 일어난다(Rosenshine, 1979, p.38:임청환, 권성기역, 2006, p.373 재인용). .
이와 같이 직접교수는 완전학습의 원칙을 기반으로 한다. 직적교수에서 사용되는 구체적인 교수행동들은 1) 교사가 수업을 시작하고, 2) 수업 중에 정보를 제공하며, 3) 학생들의 수업 후 연습을 지도하고, 4) 학생 과제를 점검하여 피드백을 제시하며, 학생의 자습을 계획하여 수행하고, 5) 수업을 정리할 때 무엇을 해야 하는지를 다루고 있다. 이러한 요소를 정리하면 다음과 같다(Rosenshine & Stevens, 1986: 박현옥외, 2010, p.329).
1) 과제의 매일 검토와 점검
2) 자료와 정보의 제시
3) 교사지도 연습
4) 수정 및 피드백 제공
5) 독립연습(자습)
6) 주간 및 월간 검토
따라서 숙달학습 원칙과 효과적인 교수요소에 기반하여 적절하게 고안된 직접교수 수업은 다음과 같은 단계를 거친다(박현옥외, 2010, p.330).
1) 현재 수업과 직적 관련이 있는 이전에 배운 내용을 검토하고 재 교수한다. 필수적인 선수기술을 가르친다.
2) 수업목표를 명확하게 말해주고, 선행 조직자를 제공하여 학생들이 어떤 내용을 수업에서 다루고 어떤 활동이 포함될지에 대해 이해할 수 있도록 한다.
3) 작은 단계로 나누어 내용을 제시하며, 삽화나 필요한 기술에 대한 모델링과 다양한 사례도 제시한다.
4) 현재 가르치고 있는 내용과 관련하여 명확화고 세밀한 설명을 제시한다.
5) 학생이 각 단계의 학습을 마친 후 그 내용에 대한 높은 수준의 연습을 제공한다.
6) 모든 학생이 내용을 이해했는지 확인한다. 교사는 학생의 연습을 면밀히 감독하고, 학생의 이해를 점검하기 위해서 많은 질문을 해야 한다.
7) 필요하다면 내용을 다시 가르친다.
8) 새롭게 배운 내용에 대해서는 교사 안내에 의한 연습을 제공한다.
9) 새롭게 배운 기술에 대해서는 또래와 함께 혹은 혼자 연습할 기회를 학생에게 제공하고, 필요할 때, 피드백과 수정을 제공한다.
10) 자습활동에 대해 명확한 교수를 제공하고, 필요할 때 학생의 자습을 감독한다(박현옥, 2010, pp. 229-230).
한편, 직접교수 모형의 단계는 다음과 같다(임청환, 권성기역, 2006, p.373).
1) 도입 단계: 수업목표를 제시하고 그 이유를 설명한다. 새로운 내용을 개관을 설명하고, 학생의 배경지식과 관련성을 탐구하며, 학생들에게 새로운 내용의 가치를 이해하도록 돕는다.
2) 제시 단계: 교사는 새로운 개념을 설명하거나 기능을 시범 보인다. 새로운 내용이 상호작용하는 체제로 교사에 의해 설명되고 시범된다.
3) 안내된 연습 단계: 학생은 기능을 연습하거나 개념의 예들을 범주화한다. 학생들은 새로운 내용을 시험해 볼 기회가 제공된다.
4) 독자적인 연습 단계: 학생이 기능이나 개념을 스스로 연습한다. 보존과 전이는 학생들이 개념과 기능을 스스로 연습함으로 촉진된다.
한편, 정신지체학생은 가르치는 내용이 분명하고 체계적일 때 가장 잘 배울 수 있으며, 과제를 분석하여 작게 나누어 직접적이고 반복적으로 가르치는 것이 중요하다(Heward, 2009; 김동일외, 2010). 정신지체학생을 위한 직접교수의 원리는 다음과 같다.
· 학생의 수행능력 수준 평가: 가장 중요한 교수목표 및 학습목표를 설정하기 위하여 학생의 현재 수행능력을 평가한다.
· 과제분석: 복잡하거나 여러 단계로 이루어진 목표행동을 쉽게 가르칠 수 있는 하위 과제로 나누어 정신지체아동이 새로운 기술을 쉽게 배울 수 있도록 과제를 만들어 준다.
· 교수자료나 활동 제작: 정신지체학생이 교실 상황에서 다른 학생들과 더불어 학습을 할 때에 적극적으로 반응하는 시간과 기회를 많이 줄 수 있도록 교수자료를 만들어 제공한다.
· 학습의 중간발판 단계(Mediated scaffolding) 사용: 학습과제를 수행할 때 일상적 단서에 자연스럽게 반응할 수 있도록 도와 주는데 점차 교사의 지원과 단서를 감소시켜 독립적이고 자발적으로 할 수 있는 단계에 이르도록 한다.
· 학생의 수행 결과에 대한 후속 결과물 제공: 정신지체학생의 현재 수행과 과거의 수행을 비교해서 학생에게 현재 수행에 대한 정보를 구체적이고 즉각적으로 제시해 준다. 과제를 성공적으로 수행했거나 더 나은 수행을 보였을 때는 정적강화로 긍정적으로 피드백을 주고, 과제 수행에 오류가 있을 때는 오류를 수정해 주는 피드백을 제공해야 한다.
· 학습과정에 유창성을 위한 활동 포함: 정신지체학생이 새로운 기술을 정확하게 수행할 수 있도록 연습할 수 있도록 연습할 수 있는 기회를 확습활동에서 충분히 제공해야 한다.
· 일반화와 유지 전략 포함: 아동이 학습한 기술을 다른 환경이나 과제에 적용하는 일반화 능력과 학습을 한 후 어느 정도의 시간이 지나도 지속적으로 그 기술을 적용할 수 있는 능력을 함께 길러주어야 한다.
· 직접적이고 빈번한 측정을 실시하여 교수계획에 활용한다.
참고문헌
김승국외(1996). 정신지체아동교육의 이론과 실제, 도서출판 특수교육, p.352.
김윤옥(2005). 통합교육을 위한 직접교수의 원리와 실제, 학지사, 23.
박현옥, 이정은, 노진아, 권현수, 서선진, 윤현숙(2010). 특수교육개론, 학지사, p. 329.
이소현, 박은혜(2011). 특수아동교육, 학지사, p.135.
임청환, 권성기역(2006). 교사를 위한 수업전략, 시그마프레스, p.373.
Pearson, D., & Dole, J.(1987). Explicit comprehension instruction: A review of research an a new conceptualization of instruction. Elementary School Journal,88(2),153-165.
Brophy, J., & Good, T.(1986). Teacher behavior and student achievement. In M. Wittrock(Ed.), Handbook of Research on teaching(3rd ed., pp.328-375). New York: Macmillan.
Paul, D. Eggen., & Donald, O. Kauchak(2001). Strategies for Teachers: Teaching Content and Thinking Skill. Allyn & Bacon.
Rosenshine, B.(1979). Content, time and direct instruction. In P. Perterson & H. Walberg(Eds). Research on teaching. Berkeley, CA: McCutehan, p.38.
[전공체육] 체육 수업 모형 (모형의 주제, 수업 주도성 프로파일 등)
반응형
체육 수업 모형
<직접 교수 모형>
▶ 직접 교수 수업의 6단계(Rosenshine)
전시 과제 복습
새로운 과제 제시
초기 과제 연습 (80%의 성공률에 도달할 때까지 진행)
피드백 및 교정
독자적인 연습
정기적인 복습
▶ 직접 교수 모형의 피드백
교정적 피드백
긍정적 피드백 – 올바른 학습시도의 강화, 과제참여를 지속할 수 있는 동기부여의 두 가지 목적에 부응
(교수-학습 기준)
▶ 학생
학생의 OTR비율이 높다.
학생의 ALT비율이 높다.
높은 비율의 긍정적이고 교정적인 피드백을 받는다.
▶ 직접 교수 모형의 실제적인 공식적 평가 방법
과제카드(자기평가)
간단한 퀴즈
체크리스트
동료평가
<개별화 지도 모형>
▶ 개별화 지도 모형의 특성
– 교사 주도의 과제제시가 거의 없기 때문에 교사는 학습동기 유발과 수업 정보를 제공하기 위해 학생과의 상호작용을 해야 한다.
▶ 개별화 지도 모형의 목적
학생에게 자기주도적인 학습자가 되게 한다.
교사에게는 상호작용이 필요한 학생과 많은 상호작용을 하는 것이다.
심동적 영역과 인지적 영역의 학습에 효과적인 모형이다.
▶ 개별화 지도 모형이 학생에게 충분한 강화를 제공할 수 있는 4가지 특징
(Keller & Sherman)
1. 창의적이며 흥미로운 학습 자료를 바라볼 수 있는 능력
2. 학습 목표를 향한 규칙적이고 실제성 있는 과정
3. 학습의 즉각적인 평가
4. 교사의 학생 개인에 대한 관심
(과제 구조)
▶ 개별화 지도 단원용의 6가지 과제
준비도 과제 학생은 공간, 물체 및 기구에 친숙해 지기 위해 단순히 치고 던지고, 받고, 달리는 활동에 참여한다. 이해력 과제 학생은 교사에게 간단한 시범을 보임으로써 과제 제시의 주요요소를 제대로 이해하고 있음을 보여준다. 교사는 주요 요소가 포함되어 있는 간단한 점검표를 활용하여 학생의 시범을 관찰한다. 학생이 주요 요소들을 정확히 시범 보일 때 독자적인 연습에 들어간다. 기준 연습 과제 학생은 교사가 수립한 기준에 따라 현재 기능을 반드시 숙달해야 한다. 학생은 과제가 숙달 될 때 까지 연습한다. 기준은 정확성, 일관성, 시간, 거리, 속도, 획득점수로 설정될 수 있다. 도전 과제 도전 과제는 학생이 2가지 이상의 기준 과제에서 습득한 기능을 조합하여 연습할 수 있는 리드업 게임이나 변형게임에 해당된다. 예) 농구 반 코트에서 2:2게임, 배구 스파이크 없는 3:3게임 퀴즈 일부 내용 영역은 게임의 역사, 규칙, 득점 방법, 전략에 대한 학생의 지식을 발달시킬 것이다. 게임 또는 시합 학생이 단원에서 학습해야 할 모든 과제를 완수하면, 게임이나 시합을 하게 된다. 단원의 내용모듈을 빨리 끝낸 학생은 게임을 할 수 있는 시간을 많이 갖게 된다.
▶ 학생의 발달 요구 사항
이해력 (개인 학습지에 담겨있는 정보와 과제를 이해)
기자재 활용 능력
학생의 책무성
도움 요청
<협동 학습 모형>
▶ 협동학습의 3가지 개념(Slavin)
팀 보상
개인 책무성
학습 성공에 대한 평등한 기회 제공
▶ 협동 학습은 모형 자체의 본질과 독특성을 제공하는 6개의 절차적 요인을 포함(Cuseo)
의도적인 팀 구성
팀 상호작용의 연속성
팀원들 간의 상호의존관계
개인의 책무성
사회성 발달에 대한 외재적 관심
격려자로서의 교사
▶ 협동학습의 4가지 지도 목표(Hilke)
학생들 간의 협동적인 협력학습을 증진하는 것
긍정적인 팀 관계를 독려하는 것
학생의 자아 존중감을 개발하는 것
학업 성취력을 향상 시키는 것
▶ 협동학습의 5가지 기본 요소(Johnson 등)
팀원들 간의 긍정적인 상호작용
일대일의 발전적인 상호작용
개인의 책무성, 책임감
대인관계 및 소집단 인간관계 기술
팀 반성
▶ 협동 학습 모형에서 교사의 6가지 주요 역할
수업 목표를 상세화 한다.
수업 전 의사 결정을 한다.
과제 제시와 과제 구조를 전달한다.
협동 과제를 설정한다.
협동 학습을 수행하는 팀들을 모니터하고 필요하면 개입한다.
학습과 팀 상호작용을 평가한다.
(모형의 이론적 배경 및 근거)
▶ Deutsch는 교육의 주요한 3가지 목표구조를 제시하였다.
개인적 개별화지도모형과 같은 종류의 모형은 개별성을 강조하는 모형으로, 학생은 학습목표를 달성하기 위해 독자적으로 참여하며, 교사를 포함한 다른 학생과 상호작용을 거의 하지 않는다. 경쟁적 직접교수모형과 탐구수업모형은 학생이 교사의 관심을 얻고 내용 학습에 필요한 자료를 획득하며, 때때로 다른 학생의 학업 성취와 비교하여 평가를 받기 때문에 매우 경쟁적인 상황에서 학습을 하게 된다. 협동적 협동학습모형, 스포츠교육모형, 동료교수모형은 학생이 구조화된 상호의존적인 관계를 통하여 서로를 위하여 함께 학습하는 데 있다. 인지적 학습 목표의 달성이 굉장히 중요하지만, 사회성 학습과 기능 목표보다는 중요하지 않다.
▶ 협동학습 모형은 4가지 주요 이론에 의해 설계되었다.
동기 이론 : 개별 학생이 최선을 다하며 공동 목표를 달성하기 위해 팀 상호작용
인지 이론 : 팀 목표를 달성하기 위해 발달 단계에 적합한 학습 과제를 학생에게 제공
사회 학습 이론 : 다른 학생을 지켜보고 학습하는 모델링, 교사는 티칭 모멘트를 사용
행동 이론 : 협동 과정, 학생의 과제 참여, 팀 목표 달성에 따른 보상의 관계를 제공하는데 사용
▶ 협동 학습 모형의 과제 구조
– 협동 학습 모형의 과제 구조는 학생 팀 성취 배분(STAD), 팀 게임 토너먼트(TGT), 팀 보조 수업(TAI), 직소(JIGSAW), 집단 연구(GI)가 있다.
집단 연구에서의 발표는 단체 프로젝트 형식으로 이루어지며 각 학생에게 루브릭 점수를 제시하여 평가가 이루어진다.
▶ 교수-학습 기준
(교사)
교사는 팀 내 이질적, 팀 간 동질적으로 팀을 구성한다.
팀이 과제를 수행하는 동안 격려자의 역할을 한다.
교사는 운동 수행과 사회성 학습에 필요한 평가 방법을 설계한다.
(학생)
팀은 모든 팀원의 임무와 책무성을 공유한다.
팀은 수행 평가를 통해 향상도를 보여준다.
<스포츠 교육 모형>
▶ 스포츠 교육 모형의 주요 특성
시즌
팀 소속
공식 경기
결승전 행사
기록보존
축제화
(교수-학습의 특징)
▶ 스포츠 교육 모형에서의 학습 활동에 관한 3가지 주요 참여 형태
직접 교수 : 학생에게 역할에 대해 가르칠 때 주로 교사에 의해 사용된다.
협동 학습 : 각 팀 내에서 선수와 코치로서 팀의 목표를 위해 서로 도울 때 일어난다.
동료 교수 : 팀 내에세 기술이 뛰어난 학생이 기술이 낮은 학생을 도울 때 주로 사용된다.
▶ 스포츠 교육 모형의 수업 소외 학생에 대한 이점
팀의 성공에 모든 팀원들의 공헌이 요구되는 소규모의 팀(모두가 역할에 따라 기여 가능)
팀의 응집력과 소속감을 증진하는 팀 소속의 지속성
운동 기능이 낮은 학생이 시즌 내내 기능을 향상할 수 있는 정기적인 연습 기회를 제공
▶ 라운드 로빈 토너먼트(리그전)
1. 라운드 수
– 참가 팀이 홀수일 경우에는 참가 팀 수 자체가 라운드 수가 된다.
– 참가 팀이 짝수일 경우에는 참가 팀 수에서 1을 뺀 수가 라운드 수가 된다.
2. 게임 수 = n(n-1)/2
▶ 단일 엘리미네이션 토너먼트
* 2의 자승 개념 : 엘리미네이션 토너먼트에서는 대진표를 작성하는데 있어서 구조상 대칭형이 되어야 한다. 따라서 각 조의 수가 2의 배수이어야만 한다.
* 매직 넘버 : 2의 자승 값인 4, 8, 16, 32, 64 등을 매직 넘버라고 한다.
라운드 수
– 참가 팀 수와 매직 넘버가 같을 경우에는 해당 매직 넘버의 2의 자승수가 라운드 수가 된다.
– 참가팀 수와 매직 넘버가 서로 다를 경우 다음 단계로 높은 매직넘버의 2의 자승수가 라운드 수가 된다.
2. 게임 수 : n-1
3. 부전승 팀 수 : 참가 팀 수의 다음 단계로 높은 매직 넘버에서 참가팀 수를 빼면 부전승 팀 수가 된다.
<동료 교수 모형>
▶ 동료 교수 모형의 특징
– 동료 교수 모형은 직접 교수 모형의 변형(교사 : 학생을 1:1로 만들어 줌)으로 볼 수 있다.
– 학생이 수행하는 연습 시도에 대해 교사의 관찰 부족과 교사로부터 받는 제한된 피드백이라는 문제점을 줄이기 위해서 고안되었다.
▶ 이론적 배경 및 근거
사회학습이론 주어진 환경 안에서 인간은 다른 사람들과 상호작용에 의해 학습한다. 인지 발달 공유된 학습 활동에 참여하는 학생은 그들이 교사 중심 수업 때보다 개인교사 학습자에 대하 역할 이해를 통해서 지적인 발달을 촉진 할 수 있는 문제해결 기술을 더욱 발전시켜 나갈 수 있다. 구성주의 사회적 구성주의자들은 민주적인 학습 환경을 조성하고 학생이 이미 알고 있는 것을 동료 학생과 상호작용하면서 활용할 수 있는 학습 과정을 강조한다. 이점은 동료교수모형이 직접교수모형과 구별될 수 있는 한 가지 특징이 될 수 있다.
(주요 참여 형태)
▶ 포괄성
기능 수준이 낮은 학생 : 충분한 관찰과 개인교사로서의 역할을 학습할 수 있는 기회가 주어질 수 있다.
기능 수준이 높은 학생 : 개인 교사에 의해 제공되는 부가적 관찰과 정보를 통해 기능을 강화하고 개인 교사의 역할을 수행할 때 분석 기술의 증가를 꾀할 수 있다.
▶ 효과적인 교수 기술
시간과 수업 운영 측면
– 교사는 학습활동과 역할을 교대할 때 연습시간의 손실이 최소화 될 수 있도록 상규적 활동과 절차를 수립해야 한다.
2. 교수 정보 측면
– 교사는 개인 교사하고만 간접적인 상호작용을 한다.
– 교사의 기본적인 상호작용의 방식은 문제 해결 능력을 키울 수 있는 질문에 기초한다.
▶ 학생의 발달 요구 사항
– 학생이 개인 교사의 역할에 대한 책임감을 감당할 수 있어야 하며, 역할에 대한 기대가 과도하지 않도록 해야 한다.
▶ 학습 평가
– 체크리스트는 동료 교수 모형에서 평가 도구로 광범위하게 사용될 수 있다. 이것은 개인 교사가 심동적 영역에 해당하는 운동수행을 관찰하고 정확하게 수행된 움직임 또는 기술을 기록하기 쉽기 때문이다. 이때 평가의 핵심은 체크리스트 항목의 수와 난이도가 개인교사의 능력과 일치되어야 한다는 것이다.
<탐구 수업 모형>
▶ 탐구수업모형, 협동학습모형, 전술게임모형의 유사점과 차이점
유사점 문제해결 중심의 지도 전략 사용 차이점 – 협동학습모형은 학습활동을 위한 팀 구조에 바탕 전술게임모형은 상황중심의 활동 * 협동학습모형과 전술게임모형의 질문과 움직임의 범위는 좁게 나타남. 탐구수업모형은 학생에게 뻔한 답이 아닌 창의적인 대답을 폭 넓게 요구한다.
▶ 문제해결 과정의 5단계(Tillotson)
문제의 규명
문제의 제시
문제에 대한 유도 설명 : 교사는 문제를 해결하기 위해서 여러 가지 시도를 하는 학생에게 단서, 피드백, 보조 질문 등을 하면서 관찰한다.
최종해답의 규명 및 정교화 : 교사는 학생 사고를 정교화하고 한 가지 이상의 해답을 찾도록 단서, 피드백, 보조 질문 등을 활용한다.
분석, 평가, 논의를 위한 발표
▶ 탐구수업모형의 과제구조와 전술게임모형의 과제구조의 유사점
학생은 교사가 제시한 전술, 전략, 게임 기능 및 규칙에 관한 질문에 근거하여 짧은 시간동안 간이게임 또는 변형게임을 한다.
고도의 개방형 과제 구조는 표현 움직임과 몇 가지 무용 형태의 내용을 지도할 때 학생이 탐색하고 창의적인 수행을 하는데 활용 될 수 있다.
탐구수업모형에의 과제구조는 질문으로 시작되어, 그 질문에 대한 반응으로 학생이 ‘생각하고 움직이기’를 수행하게 된다.
탐구수업모형 = 질문(질문형식)
→ 인지과정을 통해 해결 → 학생이 생각하고 행동
전술게임모형 = 변형게임(게임형식)
(과제 제시와 과제 구조)
▶ 후속 질문
명료성 확보 : 초기 대답을 고쳐 말하게 하거나 다시 말하게 하고, 대답의 본뜻을 분명하게 한다.
새로운 정보의 요구 : 학생의 대답이 부분적으로 맞거나 거의 수용할 만한 대답인 경우
진행 방향 전환 : 학생이 정확한 대답을 하지 못했을 때 부드럽고 긍정적인 형태로 바꿔 질문한다. 이것은 학생이 다시 생각해 보도록 권하는 방법이다.
<전술게임 모형>
▶ 전술게임 모형의 6단계
게임소개
게임이해
전술이해
적절한 의사결정
기술연습
실제게임수행
▶ 전술게임 모형의 직관적 타당성
– Chandler에 따르면 모형에서 활용되는 리드업게임은 정식게임 상황을 적절하게 대표하지 못하며, 그릇된 성취감을 학생에게 제시할 수 있다고 본다. 그것은 게임 형식이 모의게임 상황 즉흥성과 실제성을 가지지 못하기 때문이다.
▶ 과제 제시와 과제 구조
(과제 구조)
초기게임형식 게임 형식은 변형게임 또는 정식게임 맥락에서 일어나는 일반적인 상황에 대한 모의 상황으로 볼 수 있다. 기술연습 학생이 전술적 의사 결정을 하는데 필요한 기능을 개발할 수 있도록 많은 기술 연습이 고안되어 있다. 또한 개별 연습, 2인조 연습, 소집단 연습, 대집단 연습 등 다양한 과제 구조가 활용될 수 있다. 기술 연습 지도는 한 가지만 다르고 직접 교수 모형처럼 모인다. 그 차이는 연습 시작 전에 교사가 전술 문제를 학생에게 부과하는 일이다. 변형게임 변형게임의 과제 구조는 대표적이면서 동시에 과장되어야 한다. 변형게임의 과제 구조는 기술과제와 정식게임 사이를 직접적으로 연결시키는 가교 역할을 하기 때문에 전술게임모형에서 중요하다. 정식게임 교사는 게임 중에 발생하는 티칭모멘트를 관찰해야 한다. 정식게임 구조의 주요 특징은 전술인지, 전술적 의사결정, 기술 수행에 지속적인 초점을 두는 것으로 볼 수 있다.
▶ 게임수행평가도구(GPAI)의 평가 기준
돌아오기 수행자가 기술시도를 하면서 홈 또는 제자리로 적절하게 돌아오기. 적응하기 게임 진행에 필요한 수행자의 공격적인 움직임과 수비적인 움직임. 의사결정하기 게임 중에 공을 가지고 수행할 내용에 대한 적절한 선택하기. 기술수행하기 선정된 기술의 효과적인 수행 보조하기 소속팀이 공을 가지고 있을 때 패스를 받을 수 있는 위치로 움직이기. 커버하기 공을 가지고 있는 팀원이 경기를 하거나 공에게 다가갈 때 지원하기. 가드/마크하기 공을 가지고 있거나 그렇지 않은 상대 팀원에 대해 수비하기.
<개인적 사회적 책임감 지도 모형>
▶ TPSR의 주제
통합 : 교사가 신체 활동 내용의 학습과 개인적 사회적 책임감의 학습을 서로 분리하지 않는 것
전이 : 학교 체육관에서의 책임감 획득 → 방과 후, 지역사회에서 긍정적인 의사결정을 할 수 있게끔 인도
권한위임 : 학생이 삶에서 통제 가능한 많은 부분들을 광범위하게 자성적으로 인지하고 실천하도록 배우는 것
교사와 학생의 관계 : TPSR모형에서 이뤄지는 상호작용의 대부분은 경험, 정직, 믿음 및 의사소통에 의해 형성되는 개인적 대인 관계에 기초.
▶ 책임감 수준(Hellicson)
0수준 : 무책임감 참여 의지 없음 어떠한 수준의 책임감도 수용할 의사 없음 1수준 : 타인의 권리와 감정 존중 – 다른 사람을 방해하지 않고 참여하기 자기 통제 보임(기질, 언어) 2수준 : 참여와 노력 자기 동기 부여 있음 의무감이 없는 자발적 참여 열심히 시도하는 모습(실패해도 좋음) 3수준 : 자기방향의 설정 – 교사 감독 없이 과제 완수 – 자기 평가 가능 – 자기 목표 설정 가능 4수준 : 돌봄과 배려 먼저 단정하지 않고 경청하고 대응하기 거드름 피우지 않고 돕기 5수준 : 전이 지역 사회 환경에서 타인 가르치기 청소년 스포츠 코치로 자원하기
(학습과제)
▶ 1수준 전략(타인의 권리와 감정 존중)
실수 없는 연속 5일
불참
할머니 법칙
아코디언 법칙
포괄
▶ 2수준 전략(참여와 노력)
과제 수정
자기 진도에 맞는 도전
열심히 하는 정도
권유를 통한 교수법
▶ 3수준 전략(자기방향의 설정)
1, 과제 수행의 독립성
2. 목표 설정 계획
3. 상담 시간
▶ 4수준 전략(돌봄과 배려)
동료교수
집단 목표 설정
▶ 5수준 전략(전이)
지역사회의 자연봉사자
학급 리더
(지도 계획 시 주안점)
▶ 체육에서 TPSR에 대하여 제시된 수업 형식
상담시간
인지적 발언
수업 계획
미팅(그룹 회의)
반성 시간
▶ 각 수업 모형의 주제, 학습 영역의 우선순위, 학습 선호도
모형의 주제 학습 영역의 우선순위 학습 선호도 직접교수모형 교사가 수업리더 역할을 한다. 심동-인지-정의 회피-경쟁-의존 개별화지도모형 학생은 학습속도를 스스로 조절한다. 심동-인지-정의 회피-경쟁-의존 협동학습모형 모든 팀원이 함께 학습목표를 도달해야 한다. (인지적 학습에 초점) 정의, 인지 – 심동 (심동적 학습에 초점) 정의, 심동 – 인지 참여-협력-경쟁-독립 스포츠교육모형 유능하고 박식하며 열정적인 스포츠인으로 성장하기. 선수 : 심동-인지-정의 코치 : 인지-정의-심동 팀원 : 정의-인지-심동 임무역할 : 인지-정의-심동 협력-경쟁-독립 동료교수모형 나는 너를, 너는 나를 가르친다. 학습자 : 심동-인지-정의 개인교사 : 인지-정의-심동 학습자 : 참여-협력-의존 개인교사 : 참여-협력-독립 탐구수업모형 문제해결자로서의 학습자 인지-심동-정의 참여-협력-독립 전술게임모형 이해중심 게임 지도 인지-심동-정의 회피-경쟁-의존
▶ 수업 주도성 프로파일
– 수업의 주도성은 직접적, 상호작용적, 간접적 형태로 나눌 수 있다.
<직접 교수 모형> → 1-1-1-1-1-2,9-1
직접 상호 간접 내용 선정 수업 운영 과제 제시 참여 형태 교수적 상호작용 학습 진도 (A) (B) 과제 전개
<개별화 지도모형> → 1-6-1-7-5-9-8
직접 상호 간접 내용 선정 수업 운영 과제 제시 참여 형태 교수적 상호작용 학습 진도 과제 전개
<협동 학습 모형> → 1-2,8-8-6,9-6,9-1,9-1,9
직접 상호 간접 내용 선정 수업 운영 (A) (B) 과제 제시 참여 형태 (A) (B) 교수적 상호작용 (A) (B) 학습 진도 (A) (B) 과제 전개 (A) (B)
<스포츠 교육 모형> → 5-6-2,8-8-2,8-9-8
직접 상호 간접 내용 선정 수업 운영 과제 제시 (A) (B) 참여 형태 교수적 상호작용 (A) (B) 학습 진도 과제 전개
<동료교수 모형> → 1-2-1-1-1,5-9-1
직접 상호 간접 내용 선정 수업 운영 과제 제시 참여 형태 교수적 상호작용 (A) (B) 학습 진도 과제 전개
<탐구수업 모형> → 1-3-1-8-5-2,9-1
직접 상호 간접 내용 선정 수업 운영 과제 제시 참여 형태 교수적 상호작용 학습 진도 (A) (B) 과제 전개
<전술게임 모형> → 1-1-2-2-4-7-1
직접 상호 간접 내용 선정 수업 운영 과제 제시 참여 형태 교수적 상호작용 학습 진도 과제 전개
<개인적 사회적 책임감 모형 – TPSR> → 1-5-1-3-5-3-3
직접 상호 간접 내용 선정 수업 운영 과제 제시 참여 형태 교수적 상호작용 학습 진도 과제 전개
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