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😩더 이상 게임 개발은 한국이 중국을 이길 수 없다.😩
영래기에서 다룬 주제는 [중국 게임 성장] 입니다:)
재밌게 봐주세요~
#중국 #게임 #성장
▶ 나레이션 : 갱복치
▶ 인트로 / 그림: 밍구, 융리, 세치혀, 닥퍼, 함마
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제 2 장 게임개발단계(Game Dev.Process) – Unity
모든 게임디자이너들은 개발 단계와 일정관리에 대해서 알고 있어야한다. 시간낭비를 줄이기 위함과 팀원간의 신뢰를 떨어뜨리지 않기 위해서.
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주제에 대한 기사 평가 게임 개발 일정
- Author: 영래기
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- Date Published: 2022. 7. 20.
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2021 NDC 1일차 – 게임 PD가 되어 보니
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참고 링크: https://www.youtube.com/watch?v=qbIBIouvHNw
#PD 관점에서 어떻게 게임 개발을 하는지 개발 노하우
0.강연 주제
1.PD와 디렉터 정의
-프로듀서: 게임 개발 책임자, 의사결정권을 가짐, 완성을 책임지는 사람
-한국에서는 개발 책임자의 직함이 디렉터, 총괄 디렉터, PD, 프로듀서가 혼용되어 쓰이고 있는데 엄밀하게 나누기가 힘들 때가 많다.
-프로젝트의 개발 인원에 따라 개발 책임자의 관점이 달라지기 때문에 혼재되어 사용된다고 생각함
-소규모 팀일 때는 실무를 담당하다가 규모가 어느 이상이 되면 점점 더 큰 단위의 작업으로 관점을 바꾸게 된다.
-개발 인원이 30명 미만의 초기 단계에서는 디렉터, 이후로 인원이 늘어나면 점점 프로듀서에 가까워진다고 할 수 있다.
2.PD가 하는 일 – 첫 번째 개발 제안
-첫 번째는 개발 제안
-제안에는 게임 컨셉, 개발에 필요한 비용, 단계별 달성 방법이 포함되어야 함
1) 게임 컨셉
2) 개발 비용
3) 개발 달성 방법
-개발 산출물을 확인하는 단위가 마일스톤이라는 것
-산출물은 플레이어블한 게임의 형태인 게 가장 좋고 이게 여의치 않으면 영상이라던가 리소스들의 이미지 그리고 기획적인 것들의 PT로 갈음(대신)하게 됩니다.
4) 요약
3.PD가 하는 일 – 두 번째 게임의 주요 요소를 디렉팅
1) 시행착오 사례와 통찰
a.개발 입문(로직 프로그래머) ~ 팀장
-당시 기획했던것, 기술 목표를 돌아보면 상당히 도전적인 것들을 많이 시도했어요. 15년 전이었는데 퀘스트 자동 생성하는 게임, 자동으로 동기화되는 네트워크 오브젝트기반으로 서버가 돌아가고 캐릭터 치마에 지글본이 아니라 천 물리를 도입하고 너무 무리수를 뒀어! 이게 돌아가긴 하는데 기존 방법보다 딱히 좋은 티가 안나는 거에요. 새로운 시도를 하더라도 작작 했어야지 가성비를 뽑는데 실패한거죠.
-그런데서 힘을 빼다 보니까 정작 컨첸츠 진도를 못 뽑고 일정 완수를 못하고 드롭되고 굉장히 뼈아픈 경험을 했습니다.
#주어진 상황과 한정적인 자원을 파악하고 목표 설정, 실행의 중요성?
-게임 개발은 상호보완관계?
-저의 경우에는 PM이나 관리 능력에 강점이 있는 동료가 바로 옆에서 보조를 해주는 편입니다.
b.PD 입문
-프로젝트가 드롭되긴 했지만 유능한 동료들과 시너지효과를 낼 수 있는 개발이 어떻게 돌아가는지 경험해봤다는 것
-앞서 관리 능력이 약점이라고 말씀드렸습니다만 당시 동료들이 제 부족한 리더십을 보완해줄 수 있는 분들이었고 그래서 목표를 명확하게 잡고 욕심을 덜어내고 일정대로 목표를 완수하는 개발을 했던 것 그리고 게임으로서는 좋은 결과를 만들어냈던 것이 10년정도 지났지만 아직도 좋은 기억으로 남아있다.
-개발 외적인 환경 변화에 PD로서 선제적으로 대처하지 못한 것
-당시 회사의 경영진이 바뀌었고 신규 프로젝트 투자 여력이 줄고 있었는데 그럼에도 저는 개발 진도만 잘 뽑으면 되는 거라고 생각했다. 순진했달까, 안이했다.
-사실 지금 돌아봐도 이런 상황은 풀기 어려운 문제라고 생각한다. 하지만 긴밀하게 경영진과 관점을 맞추고 교감을 했다면 다른 결과가 있지 않았을까 하는 아쉬움은 계속 남아있습니다.
#PD는 게임 개발 내적인 부분과 외적인 부분(지속적인 게임 개발을 위해) 팀원들을 이끌고 매니징하고 외부로는 팀과 게임 개발 프로젝트가 유지될 수 있게 외교같은? 것도 해야하는 군
-게임 개발이라는 것이 회사 입장에서는 사업 투자에 속하는 것이기 때문에 경영진의 투자 관점에 부합하는지 마일스톤만 진행할 것이 아니라 끊임없이 확인해봐야 한다.
-투자에 충분한 이유가 있고 그 이상의 가치를 만들 수 있다는 공감대가 있어야 되는거구요
-이때 생긴 지론: 개발 허들 자리에서 PT만으로 프로젝트 드롭이 결정되지 않습니다. 허들은 이미 난 결정을 확인하는 자리라고 생각을 하게되었습니다.
>>> 허들 자리에서 아무리 잘해도 경영진이 드롭을 마음 먹었기 때문에 드롭을 막을 수 없다?
c.PD로 게임 개발1
-B6 이후에는 PC MMORPG보다는 모바일로 해보고 싶은 마음이 강해져서 당시 확산성밀리언아서라는 게임을 굉장히 재미있게 했었거든요. 그래서 모바일 캐릭터 컬렉션 게임을 만들되 본인이 가진 캐릭터 덱을 써서 다른 플레이어들과 MMORPG의 레이드 하는 식으로 실시간 협력 전투를 할 수 있도록 하면 굉장히 재미있을 것 같다고 착안해서 시작한 프로젝트였다.
-처음 생각했던 것보다 좀 마니악한 게임플레이가 되어 버리긴 했는데 출시하고 4년 정도 라이브 서비스할 수 있었던 것, 플레이어분들의 다사다난한 사고가 있었지만 사랑을 받으면서 서비스를 할 수 있었다는 것은 굉장히 좋은 경험이었고요.
-엣지는 구현할 수 있었지만 장기적으로 서비스할 수 있는 성장 기반들과 플랜을 갖추지 못하고 출시를 했었거든요. 그리고 그 원인을 돌아보면 엣지뿐만 아니라 게임의 전반적인 기능 요소들을 균형있게 개발하지 못했던 것이 컸던 것 같습니다.
#라이브 서비스 게임은 장기적 서비스를 위한 게임의 코어 컨텐츠 싸이클이 필요한 듯, 그래야 유저들이 계속해서 즐겨주기 때문에
-제안에서는 엣지를 어필하고 마일스톤을 달성하는 것이 중요하지만 실제로 출시를 하고 서비스를 하려면 서비스 장기 플랜을 갖추고 출시해야겠구나, PD가 엣지만 파고 있을 게 아니라, 더 큰 시야에서 게임의 형태를 잡았어야 되는 것이 아닌가? 그러려면 엣지만 파고 있을 게 아니라 좀 더 일찍 업무를 위임하고 큰 시야에서 볼 걸 그랬다는 생각이 들었습니다.
d.PD로 게임 개발2
-큐라레 직후에 사실 모바일 프로젝트를 하나 더 진행했었는데요. 당시에는 어떤 쪽으로 가는게 맞을지 확신을 갖지 못했던 것들이 있어서 자진 드롭했었고요.
-그래서 그 다음에 ‘명확하게 하고 싶은 걸 해보자’ 어떻게 보면 사심을 가지고 생각했던 프로젝트가 포커스온유였습니다.
-코스프레 사진 찍던 경험을 살려서 촬영하는 게임 플레이가 중심인 VR 미연시를 만듬
-VR 개발은 처음이라 개발 들어가기 전에 제안서를 쓰기 전에 선행 R&D(연구&개발)를 했어요. 여기서 시행착오를 했었지만 막판에 이렇게 하면 되겠다는 감이 왔고 그렇게 만들었던 첫 번째 스테이지 데모가 호평을 굉장히 많이 받아서 이후에는 탄탄대로로 개발을 할 것 같았는데 출시까진 못 보고 개인 사정상 도중에 퇴직을 했음
e.PD로서 게임 개발3(현재 프로젝트, 블루 아카이브)
4.PD가 잘해야 하는 것(잘하지 못하면 프로젝트가 산으로 가거나…)
-PD가 여러 가지 잘할 수 있으면 좋죠. 기술적으로 강점을 가진 PD가 있고, 아트에 강점을 가진PD, 기획에 강점이 있는 PD 등 커리어에 따라 강점이 있는 분야는 다들 다를 거라고 생각합니다.
-하지만 제가 생각했을 때 PD가 해야 되는 제일 중요한 것들 잘하지 못하면 프로젝트가 망가지거나 드롭될 수 있는 것들을 꼽아봅니다.
-중요하다고 생각하는 순서대로
1)경영진의 신뢰 획득
-비용 추산이 꼭 필요함. 회사 입장에서 보면 개발 프로젝트가 들어간 비용 이상의 수익을 낼 수 있다는 기대를 가지고 프로젝트를 시작하는 것.
-개발이 시작되면 시간에 따라 이 비용은 자동적으로 꼬박꼬박 매달 적립됩니다. 자비가 없어요.
-PD는 이 비용이 가치가 있다는 증명을 해서 꾸준히 회사의 기대치를 유지할 필요가 있습니다.
>>그러려면 계획했던 마일스톤을 차근차근 달성해야 함
-계획대로 게임을 개발하는 것이 사실 참 어렵다. 특히 마일스톤을 타이트하게 잡았다면 굉장히 힘듭니다.
-경력이 부족했던 시절 뼈저리게 얻은 교훈: R&D라고 적고 시행착오, 새로운 시도라고 읽는 것이 마일스톤에 포함되서 주 달성 목표가 되면 굉장히 힘들어짐
-그래서 게임이 다 정해져 있는 기획과 구현 레퍼런스에 따라 리소스만 양산해서 완성하는 거라면 마일스톤 달성이 그나마 용이할 텐데 새로운 것을 넣고 싶어지잖아요? 그러면 일정을 마음대로 정하기가 쉽지 않아요.
-제 경우는 1)R&D가 필요한 부분은 프로젝트 제안서 쓰기 전에 미리 해두거나 2)시행착오를 고려해서 프리프로덕션 기간을 쉽진 않지만 충분히 마련해 두거나 3)마일스톤 목표에서의 우선순위를 낮춰서 잘 안되면 포기할 수 있는 요소로 간주해서 진행하는 퇴로를 마련해두는 정도의 보안책이 있을 것 같습니다.
#게임 개발은 돌이킬 수 없는 시작이니까 시작하기 전에 내가 해낼 수 있는 것들을 미리 준비해두고 가야하는 느낌
시작하고 가면서 배우지! 가면서 알아가면 되지! 하면 예측불가하기도 하고 그 만큼 시간과 비용을 소비하기 때문에 확실히 준비하고 할 수 있는 없는지 미리 파악하고 어떤 부분을 이용할 수 있는지 숙달해두고 가야함. 아니면 비중을 크게 두지 않고 잘되면 좋은 보너스 느낌으로 비중을 두거나
>>>전쟁에 비유하면 적과 전투를 하기 위해 군단을 꾸렸는데 출정하기 전에 불확실한 기술과 미숙달된 전술, 병사들을 실전에서 사용하면 그만큼 손실이 크다. 그래서 출정 전에 최대한 병사들을 훈련시키고 물자를 준비하고 장비들도 품질을 유지하고 출정하여 전투를 하는게 승리할 가능성이 높다. 그리고 크게 실패해도 상관 없는 자원이라면 잘되면 좋고 안되면 다른 걸로 하면 된다. 이런 생각으로 접근하면 될 듯
-개발 마일스톤을 어떤 식으로 나누고 결과를 내기 위해 어떤 프로세스를 쓰느냐 까지는 발표 범위를 벗어나므로 자세히 설명하지 않겠습니다만 어쨌든 프로젝트의 책임을 지는 입장이기 때문에 온갖 잡일을 포함하여 마감을 지키고 마일스톤에 맞춰서 결과물을 PD는 만들어 내야만 합니다.
-실제로는 마일스톤을 계획대로 진행하는 것만으로 충분하지 않았음
-더 중요하게 챙겨야하는 것은 프로젝트를 보는 경영진의 관점 = 비전
-프로젝트를 시작했을 때와 1년, 2년 후 그 관점이 굉장히 달라질 수 있다.
-경영진의 관점이 달라지면 프로젝트를 평가하는 기준도 달라질 수 있다.
-평가 기준이 달라진다면 기존에 계획했던 대로의 마일스톤 달성은 의미가 없어질 수 있다.
-그렇기 때문에 PD는 경영진의 관점을 민감하게 확인할 필요가 있습니다. 경영 관점에서 프로젝트에 리스크가 될 것 같다고 생각하는 것이 있는지, 만들고 있는 결과가 관연 회사가 바라고 있는 방향과 맞는지 확인해야 한다.
-만약 회사의 경영 관점과 프로젝트가 나가는 방향이 어긋난 상황이라면 마일스톤을 계획대로 진행하더라도 감점이 누적되고 어느 순간 심판의 날(드롭)이 찾아온다.
-마일스톤 결과를 평가하는 자리를 허들이라고 함
-PD는 프로젝트 방향이 경영 관점에 맞는지 지금 득점을 하고 있는지 감점을 받고 있는지를 계속 피드백 받고 필요하다면 기존 마일스톤 계획을 적극적으로 수정해야 합니다.
-정기적으로 경영진에게 물어보고 확인하고 어필하는 자리를 갖는 것이 제일 좋다.
2)좋은 동료를 구하는 것
-마일스톤마다 기획자 몇 명, 프로그래머 몇 명, 아트 몇 명… 단순히 숫자를 채우기만 하는 것은 의미가 없다.
-좋은 동료 = 프로젝트를 캐리할 수 있는 동료를 구해야 함
-게임의 품질, 완성도, 재미같은 걸 좌우하는 요소가 뭘까? 생각해보면 게임 엔진? 충분한 개발 기간? 개발 프로세스? 이런 것들도 퀄리티에 기여하는 부분이 있지만 결국은 맨파워가 핵심입니다.
-앞서의 경영진과의 신뢰 관계 구축이 프로젝트가 생존하기 위한 기본기라고 하면
-게임이 어느정도의 품질로 만들어져서 출시할 수 있는 것은 전적으로 얼마나 좋은 동료와 일할 수 있느냐에 따라 달려 있습니다.
-특히 프로젝트의 초기 멤버가 중요함
-초기 멤버들과 함께 개발 방향을 정하고 이분들이 이후의 프로젝트 리드를 맡게 되고 대부분의 경우 그대로 프로젝트 끝까지 함께 하게 됩니다.
-제일 좋은 건 처음부터 믿을 수 있는 동료들과 함꼐 시작하는 거겠지만 프로그램, 아트, 기획, 파트별로 다 갖춰서 형편 좋게 시작할 수 있는 기회는 거의 없다.
-그럼 PD는 어떻게든 좋은 동료를 구해야 한다.(매우 어려움)
-회사에 들어오는 이력서만으로 리드급 멤버를 뽑을 수가 없어요(회사마다 다르긴 함, 큰회사는 어드밴티지 있음)
-필요하기 때문에 절실하게 다양한 수단으로 구인활동을 하게 됨
-이렇게 되면 안정적으로 개발 파이프라인이 돌아가게 됨
#자동 사냥할 사냥터에 필요한 캐릭터 레벨과 조합+장비+스킬 셋팅하고 자동 사냥 돌리는 느낌???
-PD도 인간이기에 강점, 약점이 있다. 하지만 PD의 약점은 프로젝트 전체의 리스크가 될 수 있기 때문에 동료를 통해 약점을 보완한다.
-개인적인 사례: 저는 내향적인 성격이라 외향적인 커뮤니케이션을 하는 동료가 주기적으로 태클을 걸어 주는 것이 조직 전체로는 좋았고 제가 부족한 관리 부분을 챙겨줄 수 있는 동료가 꼭 필요하더라고요.
-특정 직군, 특정 포지션을 충원하는 것도 중요하지만 PD 본인의 약점을 알고 이를 보완할 동료도 중요하다.
3) 선택과 집중
-PD가 게임 요소를 감독함
-감독: 계속되는 선택과 집중, 머릿속에 있었던 게임을 실체화하기 위해서 무엇을 취하고 무엇을 버릴까? 이것을 반복해서 무엇이 이 게임의 핵심인가를 정하고 지켜나가는 것
-모에 XCOM 만들기! 대체 뭘 어떻게 만들고 싶은 건지 알기 위해서 피디로써 엑스컴에 대한 얘기를 하며 다양하게 페이퍼 프로토타이핑을 해보자고 함 >>> 이후 선택의 고통이 시작됨
-이렇게 해보면 어떨가? 하는 니즈 별로 다양한 프로토타이핑, 가상 스크린 샷, 기획 작업을 진행함
-이 중에서 결국은 선택을 해야하고 이 과정에서 뭘 우선순위에 두고 뭘 버리고 게임을 어떻게 만들 것인가를 정하게 됐습니다.
#쿠키런 킹덤에서도 추구하는 방향성을 확실히 알기 위해서 프로토타이핑을 했음
-이 과정이 즐겁진 않다. >>> 정답이 없기 때문에
-나름 논리에 기반하여 선택을 하지만 여기에 남들이 해본 적이 없는 선택지를 넣으면 정말 고르기 까다롭다. 그걸하면 안되는 백 가지가 넘는 합리적인 이유를 듣게 된다. 이렇게 저렇게 해서 안 하는 것이다. 안 하는 것에는 다 이유가 있다.
#이 부분도 쿠키런 킹덤에서 SNG+RPG라는 새로운 장르로 개발할 떄 상황과 유사함, 쿠키런 킹덤에서는 지속적인 설득과 이미지화를 통해 방향성을 설득하고 일치화시킴
-그래서 쉬운 길이라고 하면 그런 어려운 선택지를 안 만드는 거긴 한데 저는 PD라면 한 두개 정도는 그런 걸 차별화 포인트를 살려야 한다고 생각하는 편이라서 힘든 지점이 생기더라고요.
-그래도 꼭 필요하다면 선택을 해야죠. 리스크를 지더라도 결과를 만들어 내는게 PD의 역할이라고 생각합니다.
#전쟁과 전투하고 비슷한 상황이 많네… 목표 달성을 하기 위해선 위험을 감수하고 도전할 필요가 있다. 그렇게 하기 위해선 다양한 정보를 분석해야 하지만(주어진 자원, 환경, 지형, 나의 강점/약점, 적의 강점/약점)
-PD는 그 선택지가 유효하다는 것을 증명하기 위해 정말 많은 에너지를 쏟을 필요가 있습니다. 사실 잘 안돼요. 어느 이상 안 되면 포기하거나 돌아가야만 합니다. 이렇게 해보면 될 것 같은데를 n번 하다가 보면 길을 잃고 헤매게 되니까요.
어디까지 해본다는 선은 확실히 그어 둘 필요가 있습니다.
-다행히 그런 시도 중에 PD의 선택지가 유효해서 살릴 수 있다는 결론이 난다면, 게임의 핵심요소로 가져갈 수 있겠죠.
-그리고 선택한다는 것은 결국 다른 것을 포기한다는 것입니다.
-블루 아카이브에서는 전투에서 캐릭터가 매력적으로 보이는 것을 최우선 순위에 두었고 이에 딸린 요소로 은폐, 엄폐하며 이동하는 전투를 선택했습니다. 다른 것들은 어느정도 타협을 하기로 했죠
-실제 선택 과정은 많이 복잡했습니다만 많이 단순화 시켰구요.
-처음에 생각했던 캐릭터가 많이 나오는 반자동 총격전에 이 요소를 더해서 ‘모에 엑스컴’이라는 것의 최종 개념도는 이렇게 정리 되었습니다.
-실시간으로 파티 캐릭터들이 지속적으로 은엄폐 전진하면서 총격적을 하는 게임이 되었다.
-캐릭터 수와 화각을 고려하면 6등신을 포기하고 SD로 가야 했고요
-캐릭터 스킬은 직접 사용하되 캐릭터 이동은 자동으로 진행되도록 할 수 밖에 없겠다고 선택했습니다.
-당시 이것이 최선의 선택이었는지는 모르겠습니다만 지금 돌아봐도 다행히 크게 틀린 선택은 아니었던 것 같다.
>>> 판단 기준이 뭐지? 이건 느낌으로 생각하신건가?
-PD는 프로젝트 내내 다양한 선택을 하고 책임을 집니다.
-게임이 어떻게 실체화될 지 뿐만 아니라, 무엇을 우선하는 조직을 만들지, 일정을 우선할지, 멘탈 케어를 하면서 조금 쉬어갈지, 비주얼에서 스타일을 추구할지, 정합성을 추구할지, BM을 추구할지, 정답은 없다.
-하지만 왜 그런 선택을 하는지에 대한 PD의 주관과 논리가 어느 정도 일관되게 유지할 필요가 있습니다.
-그리고 선택은 틀릴 수 있는데 이 경우는 빠르게 고백하고 수정하는 과정이 필요합니다.
= 빠른 정보 공유(피드백)와 수정
5.PD가 하지 말아야 하는 것(프로젝트를 망치는, 빠지기 쉬운 함정)
1) 일정의 낙관
-낙관적으로 추산하다가 삐끗하면…
-대처 방법은 일정을 비관적으로 추산하자도 있겠지만 몇 가지 예를 들어보면
-PD가 게임 요소, 예를 들어 타격감이라는 것을 설정하고 그 품질 목표 마일스톤 안에서 달성하는 것을 설정했다면 본인이 그 목표를 달성하는 과정을 디테일하게 챙겨야 합니다. 어떻게 조정해야 그 목표를 달성할지는 PD만 판단할 수 있는데 이 피드백이 느려지면 일정을 지킬 수 없기 때문입니다.
-대신 이 과정에서 담당자들의 업무 부하가 높아지게 되기 때문에 별도의 케어를 할 필요가 있고요.
-그리고 PD가 각 일정의 목표를 우격다짐으로 설정할 것이 아니라 PM과 같은 일정을 관리하는 동료의 현실적인 피드백에 기반해서 목표를 설정해야 합니다.
-그리고 매 일정마다 얼마나 우리가 앞으로 갈 수 있었는지를 측정해서 다음 일정 계획에 고려하는 것도 피드백의 정밀도를 높일 수 있는 방법입니다.
2) 마이크로 컨트롤
-바로 전 페이지에서 품질은 직접 챙겨야 한다고 얘기했는데 바로 말을 뒤집네? 라고 하실 수도 있을 것 같은데요. 개발 초기에 PD가 강점을 가지고 있는 부분을 직접 챙기는 것, 예를 들면 타격감이라는 것을 위해 필요하면 코드를 작성하고 테이블을 고치고 직접 결과물을 컨트롤하는 것은 개발 진행에 도움이 될 수 있습니다.
-하지만 조직이 커지고 개발 진도가 나가면서 챙겨야 할 게임 요소들이 늘어나면 PD는 이런 판단 권한을 위임해야 합니다. 왜냐하면 개별 요소의 품질보다 조립된 게임으로서의 방향성이 훨씬 더 중요해지기 때문이죠
-그런데 위임이라는 것이 쉽지만은 않은데요. 감정적으로도 PD가 직접 챙기는 게임 요소, 앞서 타격감을 들었습니다만, 이걸 타이밍이던 이펙트던 직접 튜닝해서 괜찮은 결과를 얻었어요. 그러면 본인이 챙겨서 더 좋은 결과를 내고 싶은 생각이 들 수 있습니다. ‘이건 내가 챙겨야 돼’ 함정이죠
-이런 상황이 되면 타격감을 실제로 챙겨야 할 담당자, 기획자가 될 수도 있고 이펙터가 될 수도 있겠습니다만 그분들은 스스로 타격감이라는 것을 판단하지 못하고 또 판단하지 않으려고 하게 되면서 PD 없이 돌아가지 않게 되는 조직이 됩니다. 그래서 위임하기 더 어려워지는 악순환이 되죠
-이거 손을 떼도 될까?라고 PD가 걱정을 하게 되는데
-하지만 사실은 PD가 없어도 잘 돌아갑니다. PD가 생각한 품질 목표가 타격감이라는 것이 뭔지는 한 번만 맞춰보면 됩니다. 손을 떼고 위임을 하는 편이 실제로는 결과물이 더 잘 나왔던 것 같아요. 그게 정상이고요.
-pd가 들어가는 실무 회의도 점점 줄여야 합니다. 블루 아카이브도 처음에 기획 회의 전부 들어가다가 프로덕션 단계 들어가니까 기획 실장 아저씨가 ‘PD님 이제 회의 다 들어오는 건 그만하세요’라고 해서 아쉬웠었는데요. 하지만 그게 맞죠.
-프로젝트 진도가 나갈 때마다 PD는 한발씩 뒤로 물러서면서 게임을 전체적인 방향성을 살펴야합니다.
#방향성을 한 번 맞추고, 바운더리 알려주고 위임하기?
-방향을 잘 잡았고 위임이 되어 있다면 개발 중간에 PD가 빠져도 게임은 출시될 수 있는 겁니다.
3) 깨진 유리창 방지
-깨진 유리창 이야기를 개발에서도 새겨볼 필요가 있다고 생각합니다.
-프로젝트가 1년 이상 넘어가면 조직으로서의 취약점이 조금씩 생기게 됨. 방치하다가 악화되는 경우를 여러 번 경험함
-업무적인 문제면 문제를 발견하고 해결하는 것이 비교적 용이하겠지만
-그 중에서 사람들 사이의 문제가 제일 어려운 것 같습니다.
-크게 나눠서 보면 조직 간의 업무 방식과 이해 관계가 충돌하거나 서로 엇박자가 계속되는 문제가 생길 수 있고요
-그리고 구성원들 사이의 갈등, 불화가 생기거나 하는 경우들을 들어볼 수 있을 것 같습니다.
-이런 것들은 문제를 발견하는 것도 어렵고 말을 꺼내는 것도 조심스럽고 그래서 일단 좀 더 두고 보자 하게되는 경우도 많은데요. 그대로 방치하면 점점 고질적인 문제가 되어서 조직 전체의 리스크가 될 수 있습니다.
-언제부터인가 동료들이 말없이 하나둘씩 나가는 거죠. 그러기 전에 조치를 취해야 합니다.
-제가 둔감해서 그런지 몰라도 제 생각에 ‘이거 걱정 해야 되나?’ 생각이 들 정도면 이미 많이 진행된 거더라고요.
>>> 빠른 대응이 필요합니다.
-기본적으로는 면담입니다만 내부에서만 끙끙댈 것이 아니라 인사팀과 상의하는 편이 더 부드럽게 진행되는 경우가 많더라고요.
-인사팀은 조직 내에서 해결하기 힘든 경우에 대한 옵션을 많이 가지고 있습니다.
6.해보니 좋았던 것(직무 수행에 도움이 되었던 것 두가지)
1) 스테이지1 제작
-프로토타입 구현 후 체험 해보기
-상상도를 실제로 게임으로 구현해보는 과정
-뷰를 바꿔 본다거나, 적들 타입을 어떤 식으로 배치할지, 엄폐물을 어떻게 배치해볼지, 엄폐를 시키는 테스트 등 다양하게 진행해봄
-테스트 결과를 다듬고 비주얼적 노림수를 넣어서 2018년 연말에 스테이지 1 완성함
-이 빌드 덕분에 스튜디오 내외부에 어떤 게임을 만들 것이라는 비전 공유가 확실해 됐다.
#백문이 불여일견
-예전에 재미있게 했던 다른 분들이 만든 게임에서 경험했던 것과 비슷한 흥분이나 신선함을 내가 만든 게임에서 느끼게되면 정말 신나죠
-PD가 개발에서 선택을 하고 책임을 지는 것이 중요하다고 말씀드렸는데요. 그 결과로 이런 긍정적인 경험을 할 수 있다면 PD 입장에서도 개발하는 게임에 더 확신을 가지고 앞으로 나갈 수 있습니다.
#잘하고 있는 건지 정답이 없는 목표와 노력을 스테이지 1을 통해서 실체화하여 피드백을 확인해서 잘 되기 위함인 듯
-그리고 이 경험을 내부, 외부에 공유를 할 수 있고요. 그래서 저는 가능한 빠르게 선택을 하고 빠르게 스테이지 1에 해당하는 노림수가 들어간 결과를 만들어 보시기를 권하고 싶습니다.
2) 지속적인 메시지 전파
-왜 이 프로젝트를 시작했고, 무엇을 지금 만들고 있으며, 앞으로 어떻게 만들어 갈 것인지 PD는 알고 있죠. 그런데 동료들 모두가 같은 온도로 인식하고 있지는 않으니까 특히 팀이 커질수록
-구체적인 예로 저희 스튜디오에서는 전원을 대상으로 매주 월요일 오전에 주간 리뷰 PT를 진행하고 있습니다. 지난 주에 우리가 뭘 만들었고 이번 주 주안점은 무엇이고 얘기함
#지속적으로 게임 개발 방향성을 공유? 같은 방향성을 가지고 개발할 수 있게
-텍스트가 너무 많으면 집중도가 떨어지기 때문에 짤방, 아트 결과물 위주로 정보를 배치하고(백문이 불여일견+유머러스함? 밝은 분위기?) 텍스트가 필요한 부분은 중요한 공유 사항 위주로 요약해서 전달하는 브리핑입니다.
-특정 토픽 위주로 담당자들 사이에서 공유해야할 사항은 별도로 공유하는 자료를 만들어서 PT를 하고 있는데 이 부분은 저희 AD님이 워낙 잘해주고 계심(블루 아카이브 아트 디렉팅 글 참고)
-저희 조직의 경우 회의 내용(회의록) 특히 기획 회의는 전부 원노트에 기록해서 검색할 수 있도록 하고 있는데요.
-개발 히스토리 검색할 때, 누가 어떤 과정으로 어떤 결정을 내렸는지 추적할 수 있는 게 굉장히 유용하더라고요.
#와… 매우 이상적인 개발 시스템이다…!!!
-너무 기본적인 내용이라서 어디서나 쓰고 계실 것 같은데 Slack도 적극적으로 사용하고 있습니다. 취미 생활별 채널까지 포함하면 저희 스튜디오 인원보다 개설된 채널 수가 더 많더라고요. 물론 개발 스튜디오마다 분위기는 다를 수 있겠습니다만 저의 경우는 꾸준히 전체 브리핑을 하고 개발 내역을 공유하는 것이 팀웍을 다지는 데 큰 도움이 되고 있다고 판단하고 있음
7.요약
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게임 개발
게임 개발은 게임을 만들고 출시하는 것을 의미한다. 분야로는 게임 기획자, 게임 디자이너, 게임 프로그래머 등 3가지 직종이 있다. 이 세 가지 분야팀들이 협력을 통해 게임이라는 하나의 결과물을 만들어 내는 것을 게임 개발이라고 한다.
프로세스 [ 편집 ]
준비 단계 [ 편집 ]
게임 콘셉트 회의 : 개발하고자 하는 게임의 전반적이 사항들을 결정하는 데 목적이 있으며 개발팀에서 진행한다. 참가자는 기획자, 프로그램 팀장(클라이언트, 서버), 그래픽 팀장(원화, 캐릭터, 배경) 정도가 될 수 있다.
: 개발하고자 하는 게임의 전반적이 사항들을 결정하는 데 목적이 있으며 개발팀에서 진행한다. 참가자는 기획자, 프로그램 팀장(클라이언트, 서버), 그래픽 팀장(원화, 캐릭터, 배경) 정도가 될 수 있다. 게임 시스템 기획 : 개발하고자 하는 게임에 들어갈 핵심적인 시스템들을 개발자들이 이해할 수 있도록 결정하는 데 목적이 있으며 기획팀에서 진행한다. 참가자는 기획자, 시나리오 작가, 시스템 디자인, 레벨 디자인 정도가 될 수 있다.
: 개발하고자 하는 게임에 들어갈 핵심적인 시스템들을 개발자들이 이해할 수 있도록 결정하는 데 목적이 있으며 기획팀에서 진행한다. 참가자는 기획자, 시나리오 작가, 시스템 디자인, 레벨 디자인 정도가 될 수 있다. 일정 및 리소스 관리: 실질적 게임 구현에 필요한 리소스 양과 개발 일정, 그에 따른 인력 구성 등의 세부적인 계획을 수립하는 데 목적이 있다. 참가자는 기획자, 프로그램 팀장, 그래픽 팀장 정도가 될 수 있다.[1]
개발 단계 [ 편집 ]
그래픽 작업
시나리오 작업 : 게임의 세계관 설정, 캐릭터 설정, 엔피씨(NPC) 설정, 몬스터 설정, 작업 일정 결정 등을 한다.
: 게임의 세계관 설정, 캐릭터 설정, 엔피씨(NPC) 설정, 몬스터 설정, 작업 일정 결정 등을 한다. 원화 작업 : 시나리오 결과물을 가지고 원화 작업을 진행한다.
: 시나리오 결과물을 가지고 원화 작업을 진행한다. CG 작업 : 원화 결과물을 가지고 그래픽 디자이너가 원화를 그래픽 툴을 이용하여 3D 또는 2D로 모델링한다.
: 원화 결과물을 가지고 그래픽 디자이너가 원화를 그래픽 툴을 이용하여 3D 또는 2D로 모델링한다. 애니메이션 작업 : 시나리오 결과물을 애니메이션(캐릭터 이동, 몬스터 피격, 이동) 작업을 진행한다.[1]
시스템 기획
시스템 디자인 : 시스템을 어떻게 기획할 지 생각하고 구현이 가능한지에 대해 생각하여 기획서를 만든다.
: 시스템을 어떻게 기획할 지 생각하고 구현이 가능한지에 대해 생각하여 기획서를 만든다. 레벨 디자인 : 최종 기획서를 바탕으로 수치 디자인을 수정, 보완한다.
레벨 디자이너, 서버 프로그래머 작업
스탯 및 테이블 구성 : 게임에 적용되는 모든 스탯 및 테이블을 구현 가능한지에 대해 파악하고 최종적으로 스탯 및 테이블을 완성시키는 단계이다.[1]
사용 엔진 [ 편집 ]
유니티 [ 편집 ]
유니티(Unity)는 C#를 기본 스크립트 언어로 사용한다. C# 언어 자체가 C++에 비해 적응이 빠른 편이라 비 프로그래밍 직군도 많이 접근하게 된다. 유니티의 경우 스크립트 생성 시 모노비헤이비어(Monobehaviour)만을 상속받아 스크립팅을 하게 만들었다. 해당 파이프라인을 하나로 통일한 덕에 추가적인 기능은 언리얼에 비해 부족해 컴포넌트 애드온을 필요한 분량만큼 추가해 주어야 하지만, 그 대신 컴포넌트를 붙이는 데 제약이 적고 수정 시 에디터 상에 즉각 반영이 되는 핫 리로드 기능이 굉장히 강력하게 구비되어 있다. 주 언어가 C#인 것도 한 몫 하는데, 어느 객체를 만들었으면 해당 객체에 대해서만 컴파일이 완료되면 바로 실행이 가능하다. 그렇기에 스크립트의 추가가 굉장히 자유롭고 에디터상에서 직관적이고 즉각적으로 반영이 가능하다. 보통 웬만큼 크지 않는 이상 스크립트를 수정하면 바로 에디터 창으로 돌아와 실행이 가능할 정도라 자체 피드백 순환과 매우 빠르게 처리할 수 있다는 이점이 있다. 이러한 강점은 개별 오브젝트에 눈에 보이는대로 컴포넌트를 붙이면 사용자가 모르는 새 컴파일되면서 사용 가능한 상태로 바꾸기 때문에, 필요한 요소는 그때그때 만들어 쓸 수 있다는 강점을 가지고 있다. 문제는 비 프로그래밍 직군 작업자에 대한 편의는 적은 편이다. 언리얼을 따라 비주얼 스크립트를 개발했지만 사실상 유명무실하며 결국에는 비 프로그래밍 직군의 인원도 코드를 알아야 정확한 작업을 진행할수 있다. 유니티는 엔진 소스 코드를 제공하지 않아 소스 코드를 제공받기 위해서는 별도로 고가의 계약 체결이 필요하다. 그렇기 때문에 고수준의 작업에서는 자잘한 문제가 발생하고, 이를 피하고 개선하기 위해 우회를 반복하다가 어느새 엔진 내 소스를 꼬아서 만드는 경우도 더러 있다.[2]
언리얼 엔진 [ 편집 ]
언리얼 엔진(Unreal Engine)은 미국의 에픽게임즈에서 개발한 3D 게임엔진이다. 초보적인 프로그래머들로만 구성되어 있는 팀의 입장에서 본다면 언리얼 엔진 4는 스크립팅 언어로서 새로운 언어를 배워야 하는 부담을 없애기 위해 언리얼 엔진 3까지 써오던 자바 스타일의 언리얼 스크립트를 제거하고 보다 대중적으로 다가서기 위해서 게임 프로그래머들에게 익숙한 C++를 채용했다. 언리얼 엔진 4는 아래에서 언급될 비주얼 스크립팅 언어인 블루프린트와 프로그래밍 스크립트 언어를 함께 사용하여 복잡한 구조나 퍼포먼스가 필요한 부분은 프로그래밍 언어로 구성하고, 가변성이 높은 부분은 디자이너가 간단히 변경할 수 있게 블루프린트로 구성하여 상호 보완적으로 활용 가능하다. 그렇기 때문에 타 직군과의 협업이 굉장히 원활하다. 한편, 언리얼 C++의 경우는 공식적으로 핫 리로드를 지원한다고는 하지만 실상은 유명무실하다. 일단 핫 리로드 자체에 문제가 많아 제대로 동작하지 않는 경우가 자주 발생한다. 또한 기존 엔진에서 상속받을 스크립트부터 찾아야 하기에 스크립트 추가 시 거의 반드시 엔진 컴파일 과정이 추가된다. 이는 C++ 각 객체별로 컴파일을 할 수 있는 것이 아니기 때문에, 엔진에서부터 시작한 상속받은 스크립트 전부 다 컴파일이 진행되어야 사용 가능하기 때문이다. 언리얼의 다양한 기능도 되려 핫 리로드를 구현할 수 없을 지경으로 분할되어 있는 것도 한 몫 한다. 간단하게 되어야 할 추가 모듈부터 엔진단에 포함되어야 실행되기 때문에 엔진을 통으로 컴파일을 진행해야 하는 불상사가 생긴다. 그래서 에디터상에서 컴포넌트를 즉각 붙이는 행위를 막아 놓았으며, 해당 문제를 에디터상에서 해결하기 위해서는 블루프린트로 재생성한 뒤 수정해야 한다. 즉, 블루프린트 기능은 유니티보다 타 직군과의 연계 작업을 우월하기 위해 만든 기능이 아니라, 실상은 컴파일 횟수를 조금이라도 줄이기 위해서 만든 수단으로써 출발했던 것이다.
블루프린트 기능은 언리얼 엔진의 작업 속도를 늦추는 요인으로 꼽힌다. 또한 블루프린트 자체도 빠른 편이 아니다. C++로 코딩했을 때 20엠에스(ms)인 코드가 블루프린트로만 작성했을 때는 상황에 따라 5~15배 느린 100엠에스(ms)~300엠에스(ms)의 속도 차이가 발생하는 경우도 더러 있다. 그래픽 직군에서 쉐이더 적용이나 기획 쪽에서 프로토타입 적용에 유용하게 사용 가능하지만, 프로그래밍 직군에서는 100% 블루프린트 코드를 짠 게임은 있을 수도 없으며 정말 존재한다면 사실상 프로그래머를 뽑을 이유가 없고, 최적화를 위해 반드시 C++ 코딩이 필요한데 C++ 코딩은 상술했듯이 상당히 공과 시간을 많이 들여야 한다. 언리얼 엔진은 2015년 3월 이후 버전 4의 소스 코드 전체를 공개한다는 점은 굉장한 강점이다. 복잡한 코딩이 가능한 프로그래밍 전문가가 있는 팀의 경우에는 여러모로 언리얼 엔진이 훨씬 더 낫다. 언리얼 C++의 빌드 툴의 지속적인 개선과 엔진을 직접 건드릴 수 있는 강점이 있기 때문이다. 또한 엔진 자체에서도 제공하는 기능이 굉장히 많기 때문에 엔진에 있는 기능만 사용해도 유연하게 해결되는 경우가 상당수이다. 또한, 언리얼 엔진 4 문서에는 언급이 되어 있지 않지만 해외 커뮤니티에서는 C++ 대신 C#을, 혹은 스크립트 언어인 루아(Lua)나 러디(Rudy) 등을 언리얼에서 사용하는 방법에 대해 연구하기도 하고 실제로 그러한 스크립트 언어를 사용하여 개발하고 출시한 상용 게임도 있다. 언리얼 엔진 5와 더불어 벌스(Verse)라는 새로운 스크립팅 언어를 공개했다. 파이썬(Python)과 비슷한 문법 구조를 채택하고 있어 해외 커뮤니티에서는 배우기 쉽고 블루프린트를 대체해 줄 것으로 예상하고 있다.[2]
두 엔진의 본질적 차이 [ 편집 ]
흔히 착각하는 것이 두 엔진을 그저 퀄리티나 언어만 다른 비슷한 도구로 생각하는 것인데, 두 엔진의 개발 방식 접근성은 극명하게 다르다. 대표적인 예시로 유니티는 기본 기능이 비교적 빈약하고, 소스를 고칠 수 없는 대신, 기능이 매우 가볍고 사용하기 간편하며 에셋 및 패키지를 구매하거나 덧붙여 보강이 원활하여 추가 모듈을 부착하거나 떼는 식으로 대응한다. 언리얼 엔진은 엔진 자체에서 대부분의 강력한 기능을 제공하지만, 개발사인 에픽게임즈의 방향성에 맞춘 기성품에 더 가까워 상대적으로 확장성이 제한된다. 엔진의 성능을 제대로 활용하기 위해서는 고급 인력 또는 방대한 규모의 팀이 필요하다. 당연히 언리얼에도 에셋에 대응하는 플러그인이 존재하지만, 이것으로 기능을 늘려나가기에는 한계가 있는 데다, 플러그인을 정리하지 않으면 프로젝트 전체가 크래시가 나기 쉬워 적용할 때도 상당히 많은 주의를 요한다. 유니티의 경우 입력 메시지의 흐름이나 렌더링 구조를 포함한 엔진의 대부분이 나뉘어져 제각기 접근하고 조립할 수 있다. 예를 들어 렌더링의 경우 쉐이더를 편집한다고 할 때 게임 데이터의 모든 단계를 쉐이더에 사용하고 대부분의 경우 원하는 만큼 충분한 큐잉과 컬링 분류를 할 방법을 제공한다. 대신 그 각각의 기능을 조립하고 옵션을 짜맞추는 것은 개발자의 몫이며, 점점 하이퀄리티로 올라갈수록 코스트 또한 장난 아니게 높아진다. 후반부로 갈수록 퀄리티 상승을 위해 처리해야 될 문제들이 산더미처럼 쌓이며, 이는 프로젝트 중후반부에 진입한 게임사들이 언리얼로 전환하는 원인이 되기도 한다. 반면 언리얼의 경우는 회사에서 사용된 엔진으로 시작하였으므로, 상용게임에서 원하는 고도의 추상화가 원래 다 이루어진 상태에서 자유도를 확장시키는 방식으로 범용 엔진으로 만든 것이기 때문에 기본적으로 에픽게임즈에서 만든 게임의 아키텍처대로 만들도록 되어 있다. 마찬가지로 렌더링의 예를 들자면 원래 주어진 렌더링 파이프라인의 퀄리티는 좋고 원래 제공된 옵션들 중에서 골랐을 대의 편의성은 좋지만 이것을 수정해서 원하는 것을 창조하려고 한다면 유니티처럼 쉐이더를 갈아 끼우는 방식으로는 불가능하고 렌더링된 결과를 후처리 가공해서 효과를 주거나 아예 엔진 소스를 고쳐서 방식을 우회시켜야 한다. 구체적으로는 쉐이더를 바꾸기 위해서 쉐이더를 생성해 주는 엔진의 기능인 머터리얼 에디터의 입력인 머터리얼을 변경하는 식으로 간접적으로 변경하고, 그 결과로 렌더링된 최종 결과물을 포스트 프로세싱해야 한다.
유니티처럼 렌더링 자체를 카툰 쉐이더로 하려면 엔진 내에서 머터리얼에서 쉐이더의 생성 코드를 수정해 사용자가 원하는 라이팅 정보를 참조할 수 있도록 만들어야 하며, 라이팅와 연관된 엔진의 다른 여러 부분의 코드들도 그에 맞게 수정해 주어야 한다. 이러려면 당연하게도 쉐이더와 렌더링 파이프라인에 관련하여 프로그래머로서의 상당한 지식을 필요로 하게 된다. 1인칭으로 환경 위에서 캐릭터를 컨트롤하는 구조를 만들려고 할 때, 언리얼이 이미 제공되는 입력, 입력 컨트롤러, 플레이어 컨트롤러, 페르소나 구조를 사용하여 거의 건드릴 것도 없이 상용 수준으로 다양하고 풍부한 조종이 가능한 결과물을 뚝딱 만들어 낼 수 있으나, 그냥 키보드의 W키가 눌릴 때 박스 하나의 좌표가 X방향으로 1미터 바뀌었으면 좋겠다는 근원적인 제어를 원할 때 다른 모든 오브젝트 필요 없이 박스 하나를 놓고 스크립트에서 W키->X좌표 +1 이라는 직결 구조를 만들 수 있는 것은 유니티이다. 언리얼 엔진 4 초기 버전의 이슈였던 ‘반투명 물체를 만들기 힘들다’ 역시 이러한 구조적 차이 때문이다. 반투명 물체의 품질 유무가 가장 극명하게 드러나는 것이 머리카락 부분인데, 이 때문에 언리얼 엔진에서 높은 퀄리티로 제작된 여러 작품들이 머리카락 부분만 튀거나 고생해서 여러 우회 기법을 적용한 모습을 볼 수 있다. 이러한 차이 때문에, 양 엔진의 에셋 스토어에서 뭔가 고급 기능들을 보면 유니티의 경우 엔진에서 돌아가는 스크립트 코드 혹은 엔진과 함께 돌아가는 플러그인 형태로 제공되는 반면 언리얼의 경우 엔진의 특정 기능을 커스텀 한 것이 에셋으로 제공되는 경우도 있다. 언리얼 엔진이 소스코드를 완전히 제공하는 데 반해 유니티 엔진은 제한적인 것을 보고 전자는 개방적, 후자는 폐쇄적이라고 생각하기 쉽지만, 이 역시 엔진의 기초 구조 자체가 다르기 때문이다. 언리얼의 경우 엔진 그 자체는 기성품처럼 제약되고 다듬어진 기능들만을 제공하면서 어느 이상 기능 자체를 확장하고 싶으면 필연적으로 엔진의 C++ 소스 코드 자체를 수정하고 다시 빌드를 하는 쪽으로 나아가게 된다. 엔진 개발사에서도 그쪽을 염두에 두고 권장하고 있다. 반면 유니티의 경우 엔진에서 제공하는 인터페이스만을 가지고도 충분히 확장해 나갈 수 있도록 확장 가능성과 범용성을 목표로 처음부터 설계되어서 엔진 자체를 수정해서 기능을 늘려야 할 필요성이 거의 없다.
유니티는 이러한 취지에서 유알피(URP), 에이치디알피(HDRP) 등 렌더링 파이프라인 자체를 사용자가 구성할 수 있는 추가 옵션을 제공하는 등 엔진 자체에서 제공하는 가능성을 확장하는 방향으로 발전해 나가고 있다. 이렇게 유니티와 언리얼은 두 가지 엔진에서 이 기능을 할 수 있느냐 없느냐, 단순히 결과물이 멋지느냐 아니냐의 단순한 문제가 아니라, 어떤 엔진, 어떤 결과물을 원하느냐의 조합에 따라 개발자가 학습해야 하는 정보와 개발하는 경로가 완전히 달라진다는 것을 알 수 있다. 엔진 자체의 보안성에 대해서는 둘 모두 큰 차이가 없다. 일단 유니티는 닷넷(.NET) 기반에 다이나믹 로더를 사용하지만, 그 부분은 게임 로직을 만드는 스크립팅 언어로써 C#를 활용하는 것이지, 엔진 자체는 C++이라서 유니티와 비교해도 큰 차이가 없다. 하지만 게임 로직 코드는 넷(NET)을 사용하는 유니티가 압도적으로 털리기 쉽다. 반면 C++을 이용하는 언리얼 엔진은 게임 로직도 어셈블리로 컴파일되기 때문에 상대적으로 안전하다. 하지만 요즘은 유니티 역시 C++로 번역 후 컴파일하는 아이엘2씨피피(IL2CPP)를 지원하고 있고, 최근의 대규모 개발들은 대부분 중요한 비지니스 로직은 서버에 두고, 클라이언트는 서버에서 데이터를 얻어와서 사용하는 구조로 만들어지기 때문에 보안 수준은 결정적으로 프로그래머가 보안 요소를 얼마나 적용하느냐가 결정한다. 하지만 싱글 플레이어 게임을 만든다면 언리얼을 쓰거나, 유니티를 쓴다면 중요 코드를 C++로 작성하는 것이 보안에 도움이 될 수도 있다.[2]
직업군 [ 편집 ]
게임기획자 [ 편집 ]
게임기획자는 PC 게임, 네트워크 게임 등 게임용 소프트웨어 제작과 관련된 모든 사항들을 총괄적으로 지휘하고 감독하는 일을 담당한다. 주요 업무는 게임 시장 조사 등을 통해 소비자들이 좋아하고 원하는 게임이 무엇인지를 파악하고, 새로운 게임 제작을 위한 아이디어를 구상하여 이에 대한 기획안을 작성한다. 또한 게임의 장르와 대상 연령층, 게임 난이도, 게임의 각종 캐릭터의 역할 및 특징, 기본적인 스토리 전개 등을 설정하고, 그래픽 디자이너, 프로그래머 등과 함께 본격적으로 게임 프로그램을 제작한다. 게임소프트웨어에 대한 베타테스트를 하고 시연회에 참여하는 등 홍보 업무를 하기도 한다. 대사를 작성하는 등 세부적인 게임 시나리오를 작성하고, 기획의도를 이해하기 쉽게 그래픽디자이너나 프로그래머 등에게 전달한다. 그리고 게임이 제작되어 상품화가 되었을 때 시장 진입이나 판매고의 수익을 올릴 수 있을지를 판단,결정한다. 게임의 제작이 완료되면, 게임의 홍보와 마케팅 전략, 배급 등에 대한 계획을 수립하고 실행한다.[3]
요구 능력과 담당 직무
기획자에게 요구되는 역량은 게임마다 달라진다. 기본적으로 프로젝트 관리 역량을 갖추어야 하며, 추가적으로 개발할 게임에 필요한 능력 전반에 대해 알아야 한다.
시스템 : 게임에 기반이 되는 시스템 및 프로그램적으로 개발되는 요소를 책임진다. 프로그래밍 관련 지식이 필요하다.
: 게임에 기반이 되는 시스템 및 프로그램적으로 개발되는 요소를 책임진다. 프로그래밍 관련 지식이 필요하다. 시나리오 : 게임에 기반이 되는 스토리, 캐릭터, 퀘스트 등 텍스트와 등장할 캐릭터 요소를 책임진다. 문화 예술 관련 지식이 필요하다.
: 게임에 기반이 되는 스토리, 캐릭터, 퀘스트 등 텍스트와 등장할 캐릭터 요소를 책임진다. 문화 예술 관련 지식이 필요하다. 레벨 디자인 : 게임에 기반이 되는 맵에 사이즈, 배치 요소를 담당한다. 건축과 크기에 따른 공간적 지식과 플레이타임 등을 계산할 게임적 지식이 필요하다.
: 게임에 기반이 되는 맵에 사이즈, 배치 요소를 담당한다. 건축과 크기에 따른 공간적 지식과 플레이타임 등을 계산할 게임적 지식이 필요하다. 운영 : 게임내 운영 업무로 기획한 내용에 반영 되었을 때 운영에 관련 내용을 담당한다. 라이브 기획자가 주로 다른 기획 업무와 병행하는 업무이다.
: 게임내 운영 업무로 기획한 내용에 반영 되었을 때 운영에 관련 내용을 담당한다. 라이브 기획자가 주로 다른 기획 업무와 병행하는 업무이다. 밸런싱 : 게임에 수치들을 담당하며, 데이터와 수학지식, 게임룰에 따른 수치화에 대한 통찰력이 필요한다.
: 게임에 수치들을 담당하며, 데이터와 수학지식, 게임룰에 따른 수치화에 대한 통찰력이 필요한다. 게임 내 경제 : 게임 내 경제를 시뮬레이션할 능력과 지식이 필요하다. 게임 내 몬스터 드랍, 획득 게임머니 등 요소를 담당한다.[4]
게임그래픽디자이너 [ 편집 ]
게임그래픽디자이너는 컴퓨터 게임 등에 등장하는 각종 캐릭터와 배경, 아이템 등을 디자인하는 역할을 한다. 게임기획자와 게임시나리오작가가 구상한 내용을 참고로 캐릭터와 배경화면 등을 구상한다. 그리고 스케치 작업을 거쳐 색을 입히는 컬러링 작업을 한다. 작업 계획을 세운 후 그래픽 소프트웨어를 이용해 캐릭터의 모습과 주요 움직임, 아이템, 배경화면을 구성하여 모니터에 그려 넣는다. 게임 제작이 완성된 후 캐릭터나 배경이 어색한 곳은 수정하고 보완한다. 게임 상에 보이는 메뉴, 창, 설정 창 등의 인터페이스(interface)를 제작한다. 그리고 나서 원화가가 그린 캐릭터나 배경을 3D프로그램을 이용하여 만든다. 모델러가 만들어 놓은 입체물에 색감이나 질감을 입히는 것이다. 또한 반복되는 동작들을 정교화하고, 마법이나 기술 등 각종 효과를 제작한다.[5]
게임원화가 [ 편집 ]
게임원화가는 게임 제작자의 한 종류로, 그래픽 파트에서 콘셉트 원화를 담당하고 그리는 사람이다. 게임 원화는 3D나 2D그래픽을 제작하기 전에 기초적인 도안, 즉 가이드라인이 되는 그림을 말하며, 색 지정과 의복, 아이템의 디자인이 주로 하는 작업이다. 게임원화가는 캐릭터원화가와 배경원화가로 나뉜다. 본인 실력과 디자인에 취업이 크게 결정되는 파트 원화가는 콘셉트 아티스트(concept artist)라고도 불리며, 게임에서 드러내려는 이미지를 그려내는 직업군이다. 배경 원화가는 건물, 자연 등의 도안과 디자인을 담당하며 배경을 그릴 때 설계 구도가 굉장히 중요한 요소로 작용한다. 캐릭터 원화가는 캐릭터의 전반적인 설정을 담당하는 역할을 하며 무기 원화가, 몬스터 원화가 등으로 나뉘기도 한다. 캐릭터 원화가에게는 기본적으로 드로잉 실력이 요구되며 이를 위해 인체구조에 대한 이해가 필요하다. 또 캐릭터 원화가는 인체만 그리는 것이 아니라 의복, 몬스터, 무기 등 다양한 영역의 그림들을 그려야 하므로 다양한 자료들을 바탕으로 보다 많은 것들을 그릴 수 있는 능력을 키워야 한다.[6][7]
게임모델러 [ 편집 ]
게임모델러는 배경을 담당하는 배경 모델러와 캐릭터를 담당하는 캐릭터 모델러가 있다. 게임모델러는 캐쥬얼인지, 반실사인지, 실사인지에 따라 제작 방식이 조금씩 달라질 뿐 다룰 줄 알아야 되는 프로그램은 거의 동일하다. 쓰리디맥스 또는 마야, 바디페인터, 제트브러쉬가 기본적이며, 최근 게임 산업에서 실사풍이 중요해지면서 서브스텐스 쓰리디오 등 피비비 쪽도 어느 정도 알아야 한다. 다른 파트에 비해 새로운 프로그램과 트렌드가 등장했을 때 심하게 타격받는 파트이다. 모델러는 원화에 있는 캐릭터, 아이템, 건물, 배경 등 게임에서 보이는 모든 것들을 3D 이미지로 구현한다. 이른바 게임 디자인의 뼈대인 원화에 쓰리디로 살을 붙이는 작업이라고 할 수 있다. 배경 모델러는 원화에 있는 제품, 건물, 도로나 전체적인 지형을 그래픽으로 만들며 원화의 전체구도 및 원근감 등의 관련된 부분을 3D로 만들어야 한다. 캐릭터 모델러는 인체 구조를 기반으로 모델링을 진행해야 한다. 따라서 구조 이해도를 위한 정물, 인물 등을 잘 그려야 하며 원화가 못지 않은 이해도를 가져야 한다. 게임 툴인 쓰리디 스튜디오 맥스와 애니메이션 툴인 마야 등을 다룰 줄 알아야하며 포토샵으로 컬러, 질감, 표정들을 입히는 맵핑 작업 및 다양한 맵핑 소스들을 활용할 수 있어야 한다. 또, 세밀한 표현을 위해 2D와 3D의 중간을 표현할 수 있는 지브러시 머드박스와 같은 프로그램을 다룰 수 있으면 좋다. 3D 그래픽 디자이너들의 작업 과정을 간략히 설명하자면 다음과 같다.
원화 분석 : 먼저 원화가로부터 콘셉트 원화를 받아 분석한다. 참고로 3D로 구현해야 하기 때문에 구조의 움직이는 부분이 따로 필요하며, 다양한 시점으로 표현된 원화 또한 필요하다. 모델러는 넘겨받은 원화에서 만들어야 할 이미지의 콘셉트를 파악하고 특징을 어떻게 표현할 것인지 결정한다.
: 먼저 원화가로부터 콘셉트 원화를 받아 분석한다. 참고로 3D로 구현해야 하기 때문에 구조의 움직이는 부분이 따로 필요하며, 다양한 시점으로 표현된 원화 또한 필요하다. 모델러는 넘겨받은 원화에서 만들어야 할 이미지의 콘셉트를 파악하고 특징을 어떻게 표현할 것인지 결정한다. 모델링 : 원화를 3D로 조형한다. 최대한 원화의 느낌을 살리는 것이 중요하지만 3D로 구현할 수 없거나, 고쳐야 할 부분이 있을 경우 수정해 가며 모양을 만든다.
: 원화를 3D로 조형한다. 최대한 원화의 느낌을 살리는 것이 중요하지만 3D로 구현할 수 없거나, 고쳐야 할 부분이 있을 경우 수정해 가며 모양을 만든다. 텍스처 작업 : 완성된 모델링 이미지는 색이 존재하지 않거나 단색이다. 여기에 색과 표면의 질감을 살리기 위해 텍스처를 입힌다. [6]
: 완성된 모델링 이미지는 색이 존재하지 않거나 단색이다. 여기에 색과 표면의 질감을 살리기 위해 텍스처를 입힌다. 게임엔진 적용 : 텍스처를 마무리하고 완성된 3D 이미지를 게임에서 쓰기 위해 게임엔진에 적용한다.[6]
이펙터 [ 편집 ]
이펙터의 주 업무는 타격, 스킬, 움직임, 사용자 인터페이스(UI) 등 게임 화면상의 나타나는 모든 효과를 다루는 일이다. 대부분 먼저 만들어 놓고 차후에 타이밍이나 색감, 길이 등을 맞춰보는 튜닝 작업으로 이루어진다. 이펙터는 원화를 참고하여 그리기도 하지만 이미지가 전부 제시된 것은 아니기 때문에 어느 정도 감각이 있어야 한다. 이펙터는 단순히 효과만을 만드는 것이 아니라 캐릭터의 동작과 연계된 효과도 생각해야 하기에 애니메이션과 모델링 등 전반적인 작업을 모두 할 수 있어야 한다. 포토샵 애프터 이펙트 쓰리디맥스의 초급에서 중급은 되어야 되며 추가로 각 회사에서 요구하는 엔진의 이펙트 툴도 같이 알아야 된다. 어떻게 보면 이펙터가 다룰 줄 알아야되는 프로그램은 제일 많을 것이다. 그만큼 귀한 직업군이기도 하고 제일 화려하고 게임의 타격감에 지대한 영향을 끼치는 분야이기도 하다.[6]
애니메이터 [ 편집 ]
애니메이터는 완성된 캐릭터나 몬스터 등에게 행동력을 주는 사람이다. 모든 입력 장치에 들어가는 애니메이션을 각각 만들고 이 애니메이션을 부드럽게 연결하는 작업을 한다. 애니메이터는 작업할 때 포즈와 타이밍이 서로 어긋나지 않도록 연결해야 하며 모든 동작은 기획서, 세계관, 캐릭터의 성격에 맞게 각각 구현되어야 한다. 때리는 동작과 사운드, 리액션을 타격감이라고 하는데, 타격감을 맞춰 주는 것도 애니메이터의 역할이다. 게임 애니메이터는 원화가가 작업한 작업물을 바탕으로 모델링한 각각의 캐릭터에 움직임을 줄 수 있는 부분(관절과 표정 등)을 넣어 명령에 맞춰 움직일 수 있도록 만드는 작업을 한다. 애니메이터의 역량을 키우려면 크로키를 통해 순간적으로 인체의 구조를 파악하는 훈련을 하면 좋다. 2D인지, 3D인지에 따라, 그리고 회사에서 어떤 엔진으로 게임을 제작해느냐에 따라 다룰 줄 알아야 되는 툴이 조금씩 틀리다. 2D는 라이브2D, 스파인이 기본적이라 봐야 되며 3D는 쓰리디맥스가 제일 압도적이며 그 다음 마야를 알아야 한다. 캐릭터와 배경의 소품 등 움직이는 것들을 움직이게 해 준다.[6]
게임 프로그래머 [ 편집 ]
게임 프로그래머는 프로그래밍을 통해 맵 디자인, 캐릭터 디자인, 사운드, 각종 시스템 등을 뒤섞어, 게임이라는 하나의 결과물을 만드는 직군이다. 게임을 만드는 데 있어 가장 귀중한 인력이다. 실제로도 게임 업계에서 프로그래머의 연봉이 기획자나 그래픽 디자이너보다 높은 경우가 많다. 수십, 수백 명의 개발자들이 필요한 트리플에이 게임들은 다양한 분야의 전문가들을 필요로 한다. 아직도 수많은 사람들이 게임 프로그래밍의 대해서 착각하는 것 중 하나인데, 같은 게임 프로그래머라고 해도 전문 분야가 다르면 필요한 지식, 경력, 성격, 등등이 완벽하게 달라진다.[8]
게임플레이 프로그래머 [ 편집 ]
게임플레이 프로그래머는 만능형 프로그래머(Generalist Programmer)가 많다. 다른 프로그래머들은 게임 엔진 쪽으로 더 가깝고 게임플레이는 말 그대로 ‘유저들이 게임이라고 느끼는’ 부분을 뜻한다. 카운터 스트라이크를 예로 들면 플레이어의 움직임, 총기의 작동 원리, 폭탄이 폭파하면 테러리스트가 승리한다는 규칙 등이 다 게임플레이다. 게임을 사랑해서 게임 프로그래머가 됐다면 웬만하면 이쪽으로 간다. 게임 규모가 작으면 난이도가 다른 분야보다 낮다. 수학의 경우 방향 관련 계산을 하기 위한 선형대수학의 기초만 대충 알면 괜찮다. 하지만 게임 규모가 커지면 접하게 되는 코드의 분야가 너무 넓어지기 때문에 다른 분야보다 쉽지 않다. 이러면 전혀 모르는 분야라도 기초적인 부분을 공부해서 대강 이해를 할 줄 알아야 한다. 그러려면 ‘컴퓨터 게임’을 이해를 하고 분야를 좋아해야만 일이 된다. 트리플 에이 규모쯤 가보면 어느 날은 엔피씨의 비행 능력을 위해서 팔진트리로 3D 최단 경로 찾기 알고리즘을 공부하고, 그 다음 날은 두 명의 플레이어 캐릭터들의 잡기 공격을 어떻게 코딩해야 렉이 있는 상태에서 두 명이 동일한 상황을 보게 만드나 생각해야 한다. 결론은 특정 분야에 많은 지식이 필요하지는 않지만, 프로그래머로서의 눈치와 해석력이 많이 요구된다.[8]
물리엔진 프로그래머 [ 편집 ]
물리엔진 프로그래머는 게임에 필요한 물리 계산을 빠르게, 필요한 만큼 정확하게 하는 개발을 한다. 프로그래머 항목에 프로그래머들은 거창한 알고리즘 연구를 하지 않는다고 하지만, 물리엔진 프로그래머는 거창한 알고리즘을 연구하는 사람들이 필요하다. 유저들은 매년 상향되는 그래픽, 물리엔진을 보고 싶어하고, 만족할 만한 게임을 만들기 위해서 더 새로운 그래픽 기술들의 효율적인 계산이 필요하다. 그래서 이 분야는 컴퓨터공학 전공자보다 물리학자, 수학자들이 더 많이 보인다. 수학의 경우 사원수, 오일러 각 등의 3D 수학을 기초로 알아야 인턴쉽이 잡힌다.[8]
그래픽 프로그래머 [ 편집 ]
그래픽 프로그래머는 3D 그래픽이나 애니메이션을 빠르게 계산하고, 효율적으로 유저의 모니터로 출력하는 개발을 한다. 위와 비슷하게 순수한 프로그래밍보다 수학, 물리쪽 지식을 더 많이 필요로 한다. 위와 비슷하게 비쥬얼적으로 나쁘지 않다고 생각될 정도면 계산을 단순화하거나 수학적인 알고리즘으로 최적화를 한다. 난이도가 높아질 수록 최소 수학과 또는 물리학과 3~4학년 수준 지식을 요구하기도 한다. 인터넷에 친절하게 알려주는 기법도 있지만 최신 기술을 사용하거나, 최신 기술이라고 보긴 힘들지만 구현 난이도가 상당히 높은 축에 해당하는 기술, 또는 색다른 느낌의 비실사주의 셰이더의 최신 기법을 구현하고자 할려면 인터넷 검색으로는 해결할 수 없다. 영어로 된 논문과 인용된 논문을 읽어가며 그 논문에서 말하고자 하는 수학 물리 공식을 이해하고 그것을 프로그래밍적으로 구현할 줄 알아야 한다. 정말 독특하고 유니크한 것은 논문으로도 발표된 사례가 없어 바닥부터 직접 만드는 경우가 왕왕 존재한다. 그래서 수학이 싫거나 자신이 없다면 가장 멀리해야 하는 분야이다. 그런고로, 게임 개발 프로그래머 중 독보적으로 난이도가 높으며, 그에 비례해 대우가 좋다. 규모가 작은 곳에서는 상용 엔진을 쓰기 때문에 비주얼 셰이더 툴을 이용해 적당히 셰이더를 만들어서 쓰는 경우가 많아 이 포지션이 없는 경우도 많다. 다만 AAA급으로 가면 반드시 필요하며, 제대로만 하면 여기저기서 러브콜을 받을 수 있다. 유독 이 분야의 사람들이 다른 포지션의 일을 겸하는 경우가 많은데, 그만큼 다른 기술의 밑바탕이 확실해야 할 수 있는 분야라는 뜻이다.[8]
개발도구 프로그래머 [ 편집 ]
개발 도구 프로그래머는 게임 개발에서는 동떨어져 있는 직무로, 대규모 회사가 아니라면 흔히 볼 수 없는 직무이다. 대부분 프로그래머가 아닌 개발자들이 프로그래머들의 도움이 없이 개발에 참여를 하게 해 주는 도구들을 개발한다. 아티스트 직군을 위한 배치 툴을 짜기도 한다. 그게 아니면 엔진을 뜯어고치는 경우도 있다. 무엇이 되든 비 프로그래머 직군과의 융화를 보다 윤택하기 위한 목적이 있다. 게임 디자이너들이 아주 기초적인 코딩 실력으로 게임을 완벽하게 바꿀 수 있게 하는 것이 주 목적이다. 회사 규모가 더 크면 게임이랑 전혀 관련 없는 직원, 빌드 관리 소프트웨어도 만들게 된다. 이 정도까지 되면 상당히 고수준의 프로그래밍 지식이 필요한 경우이다.[8]
네트워크·서버 프로그래머 [ 편집 ]
네트워크·서버 프로그래머는 온라인 게이밍의 핵심이라고 볼 수 있다. 클라이언트와 서버 간의 데이터 송수신을 다루고, 렉을 줄이기 위해서 최소한의 정보를 보낼 방법과, 심한 렉, 서버 다운, 디도스 공격 등의 문제를 해결할 방법을 연구한다. 데이터 사용량을 줄이는 동시에 클라이언트의 시점에서 렉이 안 보여야 하는데, 잘못된 디자인은 0.1초의 렉으로도 유저와 유저 밖의 세상이 따로 노는 느낌을 줄 수 있다. 대한민국 사람으로서 상상하기 어려울 수도 있겠지만 세계의 평균 인터넷 속도는 낮은 편이고, 구형 모뎀 인터넷으로 지구 반대쪽에 있는 서버를 통해서 게임을 해야 할 사람도 있으니, 세계적인 온라인 게임을 만들기 위해서는 1바이트의 추가 데이터도 신중히 다뤄야 한다. 또한 대부분의 게임 개발사는 데이터베이스를 따로 두지 않으므로, 사실상 데이터베이스 지식까지 요구되는 직군이다.[8]
각주 [ 편집 ]
참고자료 [ 편집 ]
같이 보기 [ 편집 ]
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