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직관적 디자인(Intuitive Design) – 오래가는 UX 디자인
직관적 디자인(Intuitive Design)은 디자이너의 직관과 통찰력을 중심으로 제품을 개발하는 디자인 방식이다. 직관적 디자인은 이전에 없던 전혀 새로운 …
Source: bahns.net
Date Published: 3/5/2021
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UX 디자인을 위한 7가지 원칙
모바일앱 디자인에서 직관적 디자인은 어떤 것을 의미할까? 사전적 의미를 살펴보면 ‘판단이나 추리 따위의 사유 작용을 거치지 않고 대상을 직접적으로 …
Source: ditoday.com
Date Published: 4/30/2021
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라이트브레인, 간결하고 직관적인 디자인으로 사용자의 편의를 …
UI/GUI 디자인이 생소할 수 있는 구직자들을 위해 개념 설명 부탁 드립니다. UI(User Interface Design)는 사용자를 고려한 설계를 뜻하는 것이며, GUI( …
Source: www.jobkorea.co.kr
Date Published: 5/17/2022
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직관적인 디자인을 위한 디자인 레이아웃 규칙 5가지 – wishket
직관적인 디자인을 위한 디자인 레이아웃 규칙 5가지. 여러분께 디자인을 한다는 것은 어떤 의미로 다가오나요? 디자인하는 과정을 요리 과정에 빗대어 생각해보면 …
Source: blog.wishket.com
Date Published: 9/27/2021
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UX/UI 디자인의 기본 (1) 사용자를 고민에 빠뜨리지 말라
▷ 직관적인 디자인을 사용하세요. (버튼은 버튼답게!) 사용자는 우리 생각과 아주 많이 다르게 움직인다. 사용자는 웹 페이지를 읽지 않는다. 훑.
Source: media.fastcampus.co.kr
Date Published: 6/23/2022
View: 8984
직관적인 기획이 성공한다.
애플의 제품을 간단하게 직관적인 디자인(Genius Design)이라고 얘기 한다. 처음 프로그램을 어떻게 uninstall 해야 하는지 몰랐다. 윈도우에서는 …
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Date Published: 10/6/2021
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직관적 인 UI 및 UX 개선 방법 – 최고의 웹 개발 튜토리얼. – HTML
두 명의 사용자 경험 디자이너가 서로 대화하는 것을 보게되면 토론 주제는 거의 바뀔 것입니다. “직관적 인 사용자 인터페이스”. 요즘의 모든 디자인 프로젝트에서 …
Source: ko.savtec.org
Date Published: 10/11/2021
View: 3302
직관적 인 디자인 (jiggwanjeog in dijain) – 영어 뜻 – 영어 번역
앱에 담긴 훌륭한 아이디어만큼이나 근사한 모습의 비즈니스 앱을 개발자들이 제작할 수 있도록 간결하고 직관적인 디자인 활용법에 대해 알아보세요.
Source: tr-ex.me
Date Published: 5/10/2021
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주제에 대한 기사 평가 직관적 인 디자인
- Author: CO. NEMOLAB.,
- Views: 조회수 70회
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- Date Published: 2021. 2. 27.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=haI-7nZz1Ww
직관적 디자인(Intuitive Design)
최근에는 직관적인 디자인의 제품이라는 말을 주위에서 쉽게 들을 수 있습니다. 일반적으로 사용되는 직관적인 인터페이스라는 용어는 머리로 계산하거나 생각하지 않고 바로 사용법을 알 수 있는 제품을 이야기 합니다. 이 글에서는 이보다 약간 다르게 디자인 방법론의 종류 중 하나로 직관적인 디자인에 대해서 이야기 합니다. 이것은 디자이너의 직관(Intuition)을 최대한 발휘하게 하는 디자인 방법을 말합니다. 애플이 사용하는 대표적인 디자인 방법이라고 할 수 있는 직관적 디자인에 대해서 소개합니다.
[오래가는 인터랙션 디자인 #5] 직관적 디자인직관적 디자인(Intuitive Design)은 디자이너의 직관과 통찰력을 중심으로 제품을 개발하는 디자인 방식이다. 직관적 디자인은 이전에 없던 전혀 새로운 제품을 만들거나 기존에 있던 제품을 새로운 시각으로 재구성 할 때 필요하다.
직관적 디자인 방법은 사용자 중심의 디자인 방법과는 여러 가지 면에서 다르다. 사용자 중심 디자인에서 중요하게 생각하는 점은 사용자들이 이 제품을 어떻게 생각하고 어떤 식으로 사용하는지를 항상 확인하는 것이다. 사용자들이 혼란스러워 하는 점을 개선하고 불편해 하는 요소들을 보완해서 완성된 제품을 만들어 나가는 것이 사용자 중심 디자인 방법이다. 하지만 이렇게 사용자에게 물어보고 검증 받아서 하는 디자인은 한계가 있을 수 밖에 없다. 이런 방식으로는 기존보다 약간 개선된 제품을 만들 수 있지만 전혀 새로운 개념의 제품은 만들어 낼 수 없는 것이다.
First produced Mac, released on january 1984 Mac OS 데스크탑(1984)과 애플 매킨토시 플러스
매킨토시는 GUI와 마우스를 대중적으로 알린 최초의 제품이다. (출처: 위키피디아)
마우스가 처음 나왔을 때를 생각해 보자. 키보드와 텍스트 단말기에 익숙한 사용자들을 모아두고 마우스를 보여주면서 이것이 마음에 드는지, 구입할 의사가 있는지 물어본다면 어떤 답변을 얻을 수 있었을까? 아마도 의미 있는 답변을 얻기 어려웠을 것이다. 사람들이 마우스라는 입력 장치가 정말로 필요한지 느끼는 순간은 잘 설계된 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 갖춘 OS와 거기서 동작하는 사용하기 편리한 프로그램들이 함께 제공될 때이다. 실제로 마우스의 발명은 1970년대에 Xerox PARC 연구소에서 이루어졌지만, 그것이 널리 사용되기 시작한 것은 1984년 애플이 매킨토시를 출시하고 그래픽 사용자 인터페이스와 마우스를 기본으로 제공하면서부터였다. 마우스가 처음 나왔을 때 평론가들은 이 장치를 어떻게 사용해야 하는지 사람들이 알기 어렵고, 사용시 작은 마우스 포인터에 정신을 집중하느라 쉽게 피곤해 질 수 있다는 비판들을 했었다. 만약 이때 사용자 중심 디자인 방법을 적용해서 사용자들의 의견을 들었고, 그들이 비평가처럼 불평한 내용이 디자인에 반영되었다면 지금과 같은 마우스는 없었을 지도 모른다.
직관적 디자인은 디자인 과정을 사용자에게 검증 받는 사용자 중심 디자인과는 다르다. 하지만 그렇다고 해서 직관적 디자인에서는 사용자를 완전히 무시하고 디자인을 해도 된다고 오해를 해서는 곤란하다. 오히려 그 반대로 직관적 디자인은 사용자들 자신도 정확하게 알지 못하는 사용자 욕구와 필요, 목표 같은 것을 정확하게 읽어서 그것을 만족시키는 제품을 만들고자 한다. 사용자의 예상과 기대를 넘어서는 사용자 만족, 이것이 직관적 디자인이 추구하는 바라고 할 수 있다.
마우스의 예를 다시 들면, 그래픽 사용자 인터페이스가 제공되면 사용자들은 화면에 보이는 요소들을 조작할 수 있는 도구가 필요하게 된다. 특히, 표 계산 프로그램과 그래픽 프로그램 같은 경우는 좀 더 정교한 형태로 화면 상의 요소를 조작 할 수 있어야 할 것이다.이런 목적을 달성하기 위해서 화면 요소를 키보드를 이용해서 조작하거나, 화면 자체를 특수한 펜으로 터치해서 조작할 수도 있을 것이다. 사용의 편리성, 정확도 등 여러 가지 요소들을 감안해서 많은 고민 끝에 애플은 마우스를 채택했을 것이고, 이 결정으로 인해 우리가 지금까지 마우스를 익숙하게 사용하게 된 것이다.
오리지널 iPod(2001.10)과 세대별 iPod 디자인의 변화
아이팟도 직관적 디자인을 대표하는 제품으로 볼 수 있다. 사람들이 아이팟을 처음 사용할 때 혼란스러워 하는 점이 있는데, 아이팟에는 전원 버튼이 없다는 것이다. 아이팟에는 전원 버튼뿐 아니라 별도의 볼륨 조절 버튼도 없고, 클릭 휠을 이용해서 메뉴를 선택하고 볼륨을 조절한다. mp3 플레이어에서 전원과 볼륨 버튼을 제거하기 위해서는 많은 연구가 필요하고, 인터페이스 설계 시 설계에 맞는 하드웨어와 소프트웨어를 함께 고민해야 한다. 전원 버튼을 없애기 위해서는 대기 상태에서 사용하는 전류의 양을 전원을 껐을 때와 차이가 없을 정도로 아주 낮은 수준으로 유지해야 하는데, 이것은 기술적 뒷받침이 뒤따라야 하는 것이다.
직관적 디자인에 대해서 흔히 할 수 있는 두 가지 오해가 있다. 우선, 직관적 디자인이 혼자서 모든 디자인을 하는 천재적 디자인과 같다고 생각하는 것이 그것이다. 그리고, 직관적 디자인을 위해서는 순간적으로 반짝이는 아이디어를 찾는 것이 중요하고, 우연히 떠오르는 아이디어를 얻기 위해서는 경치 좋은 야외 같은 창조적인 환경에서 자유로운 시간을 보내며 놀아야 한다는 생각이 그것이다. 이런 생각들은 일부 옳은 면들이 있지만 전체적인 관점에서 볼 때 부족한 점이 많다.
우선 직관적인 디자인은 한 사람의 아이디어로 모든 디자인을 진행하는 방식과는 차이가 있다. 직관적 디자인을 대표하는 기업이라고 할 수 있는 애플에서 디자이너는 다양한 미팅을 통해 아이디어를 완성시켜 나간다. 애플에서는 먼저 10개의 창조적인 디자인을 만들고 그것을 3개로 줄이고, 다시 1개로 줄여 최종 제품을 만든다고 한다. 디자인 과정의 모호성을 없애기 위해 정확한 모형을 만들고, 디자인 과정에 대한 공유도 적극적으로 진행한다.
애플의 디자인 과정을 잘 살펴보면 이 디자인 과정은 크게 세 가지 목표를 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 우선 브레인스토밍과 모형 제작으로 디자이너의 창조적인 직관과 통찰력을 최대한 발휘할 수 있게 한다. 그 다음 제작 미팅을 통해 창조적 아이디어가 실제 구현 될 수 있는지 검증하고 관련 내용을 구체화한다. 그리고 정확한 의사 결정을 내릴 수 있도록 디자인 결과를 경영진과 공유한다. 이와 같이 성공하는 직관적 디자인은 디자이너 개인의 창조적 능력에 디자이너의 직관과 통찰력을 발휘할 수 있게 하는 프로세스를 결합했을 때 만들어진다.
사람들이 쉽게 가지는 그 다음 오해는 직관적인 디자인에는 우연히 발견되는 반짝이는 아이디어를 찾는 노력 외에 특별히 할 수 있는 것이 없다고 생각하는 것이다. 이 것은 잘못된 생각이다. 직관과 통찰에 관한 가장 유명한 이야기는 뉴턴의 사과 이야기 일 것 이다. 뉴턴이 사과나무에서 떨어지는 사과를 보고 만유 인력의 법칙을 발견했다는 이야기는 너무나 잘 알려져 있다. 하지만 잘 생각 해보자. 뉴턴이 다른 노력 없이 완벽한 무의 상태에서 단지 사과가 떨어지는 것만을 보고 만유인력의 법칙을 찾아낼 수 있었을까? 그것은 아닐 것이다. 뉴턴은 그 이전에 사물간에 알 수 없는 힘이 작용을 한다는 생각을 하고 있었고, 그것이 무엇일지에 대해 고민하고 있었다. 그리고 뉴턴은 물리학, 수학, 천문학, 연금술 등에서 중요한 이론을 만들어 낼 정도로 많은 분야에 대한 전문적인 지식을 가지고 있었다. 그가 가진 과거의 경험과 연구 결과들, 그리고 다양한 관심사와 그에 대한 지식들이 모두 상호작용을 했고 모든 것이 무르익은 시점에 떨어지는 사과를 보며 그는 만유인력에 대한 깨달음을 얻은 것이다.
윌리엄 더건은 자신의 책 제7의 감각, 전략적 직관(Strategic Intuition)에서 오랫동안 고민하던 문제를 해결해주는 섬광 같은 통찰력을 전략적 직관이라고 정의했다. 그는 획기적인 돌파구를 만드는 사고의 도약은 섬광 같은 통찰력에 의해서 일어난다고 말했다. 그리고 그런 순간은 머릿속의 파편들이 새로운 방식으로 정렬되고, 조각들이 갑자기 새로운 방식으로 정렬되고 합쳐지면서 일어난다고 했다. 이 말을 다시 해석하면, 머릿속의 파편과 조각이 우선 존재하고, 그것이 새로운 방식으로 합해지면서 획기적인 아이디어가 나온다는 이야기이다. 여기서 우리는 획기적인 아이디어를 얻기 위해서는 머릿속에 다양한 생각의 조각들이 먼저 존재해야 한다는 그의 생각을 알 수 있는데, 나는 그의 설명이 직관적인 제품을 만드는 방식을 잘 묘사하고 있다고 생각한다.
이 과정을 나는 장작더미에 불이 붙는 과정에 비유하고자 한다. 머리 속의 파편과 생각의 조각들은 다양한 장작과 탈 것들에 해당한다. 충분한 탈 것들이 마련되어 있으면 생각보다 쉽게 불을 붙일 수 있다. 하지만 탈 것들이 마련되지 않은 상태에서는 아무리 불을 붙여도 제대로 불이 붙지 않을 것이다. 탈 것이 없을 경우는 불이 붙었다 하더라도 그 불이 꺼진 다음에는 다시 불씨를 살리기 어려울 것이다. 뉴턴에게 있어서는 그가 했던 여러 가지 연구와 발견들, 다양한 관심과 지식들이 잘 준비된 탈 것들에 해당한다. 많은 장작과 탈 것들이 준비되어 있었기 때문에 뉴턴은 사과가 떨어지는 것을 보면서 얻은 작은 불씨만 가지고 큰 불을 만들어 낼 수 있었을 것이다.
이렇게 직관적 디자인은 직관과 통찰력을 최대한 발휘할 수 있는 환경에서, 다양한 분야의 관심사에 대해서 지속적으로 경험하고 연구할 때 나올 수 있다. 지금까지 소개한 직관적 디자인 방법에 대해 좀 더 실질적이고 구체적인 예를 제시하기 위해서 위해서 애플의 디자인 원칙에 대해서 소개한다.
UX 디자인을 위한 7가지 원칙
UX 디자인은 알면 알수록 재미있지만 한편으론 알면 알수록 어렵다.
“열 길 물속은 알아도 한 길 사람 속은 모른다.”
열 명의 사람에겐 열 가지 생각이, 백 명의 사람에겐 백 가지 생각이 존재한다. UX 디자이너는 사람들의 마음과 생각을 이해하고 파악해 디자인해야 하는 사람이다. 하지만 내 마음도 잘 모르는데 남의 마음을 아는 게 어디 쉬운 일인가? 그 마음을 이해하고 파악해 그들이 지갑을 열기까지는 그야말로 산 넘어 산이다.
UX 디자인을 심미적인 측면에서만 접근한다면 당신은 UX 디자인의 기본을 다시 터득해야 할 필요가 있다. UX 디자인은 공부하면 공부할수록 디자인 감각만 있는 사람보다 디자인 감각을 가진 수학자, 물리학자 혹은 심리학자, 작가, 건축가에게 더 적합한 직종이라는 생각이 든다. UX 디자이너는 자신이 디자인한 화면에 대한 합당한 이유와 화면 흐름을 논리적으로 설명할 수 있어야 한다. UX 디자이너는 디자인 요소, 아이콘 요소 하나하나의 존재 이유, 치수까지 자신이 세운 가설을 토대로 디자인적으로 구현해야 하는 사람이다.
사실 UX 디자이너와 UI 디자이너는 엄연히 다른 역할을 하는 사람들이다.
대학원에 다닐 때 ‘노년층’을 대상으로 한 연구를 진행했다. 노년층의 삶을 향상하기 위한 공간을 위한 디자인 가이드라인을 주로 연구했고 그들의 육체적, 심리적 변화에 대한 리서치를 진행했다.
그 당시에는 노년층을 대상으로 하는 연구 주제가 마음에 들지 않았다. 남들처럼 반짝거리는 뭔가를 디자인하고 싶었고 누구나 “우와”하고 감탄할 만한 연구 주제를 진행하고 싶었다. 그렇게 석사, 박사 과정이 끝났을 때만 해도 연구 주제나 연구 대상에 대한 애착이 많지 않았다. 그래서 수년간 공부했던 시간을 잠시 접어 둔 채 디자인 리서처의 길이 아닌 다른 길을 기웃거렸다. 다른 길을 간 것을 후회하지는 않지만 시간이 지날수록 오랫동안 공부했던 것들에 대한 미련이 생기기 시작했다. 그제야 나는 처음부터 다시 시작한다는 마음으로 UX 디자인 공부를 하기 시작했다.
실제로 (모바일을 기반으로 하는) UX 디자인 분야는 모바일 기기가 발전하는 속도만큼 디자인 트렌드의 속도도 빠르게 변화한다. 새로운 툴이 계속 생겨나고 디자인 트렌드는 해마다 바뀐다. 현업에 있는 사람들도 꾸준히 공부하지 않으면 금세 뒤쳐지는 분야가 UX 디자인 분야다. 때문에 나는 거의 처음부터 다시 배우는 마음으로 UX 디자인을 공부했다. 내가 가진 지식 외에 배워야 할 것들이 많았다. 그렇게 UX 디자인을 다시 공부하기 시작하면서 깨닫게 된 것은 오래 전 노년층을 대상으로 했던 연구가 디자인 철학에 큰 디딤돌이 되고 있다는 것이었다.
관련이 없는 점들 속에서 새로운 가능성을 찾을 수 있다.
(이미지출처: https://www.saysamyang.com/212)
과거 진행했던 노년층에 대한 연구는 공간과 사람에 집중했지만 노년층의 육체적, 심리적, 정신적 상태에 대한 리서치는 공간을 넘어 모바일 기기까지 연결됐고 모바일 기기에 익숙하지 않은 계층을 이해하는 데 큰 도움이 됐다.
내가 만난 노년층의 대부분은 지각 수용자 그룹 중에서도 가장 늦게 수용하는 사용자가 많았다.
전반적으로 봤을 때 노년층은 기계 습득이 느리거나 대부분의 테크놀로지를 가장 마지막에 받아들이는 계층에 속한다. 노년층을 대상으로 한 스마트폰 설문조사 결과를 살펴보면 그들의 활동능력을 살펴볼 수 있다. 아래의 그래프에서 볼 수 있듯 노년층은 기본적인 스마트폰 활용 능력(전화 걸기, 문자 보내기, 사진 찍기 등)을 제외한 부가 기능에 대한 습득 능력은 상대적으로 느린 것을 알 수 있다.
새로운 기계 혹은 기능을 익히는 것은 노년층에게는 또 다른 스트레스이자 어려움으로 다가온다. 나이에 따라서 변화하는 인지적인 반응도 있지만 개인적인 실수로 개인 정보나 금전이 유출이 되는 등 실질적인 피해를 입을 수 있다는 막연한 두려움도 분명 있다.
이미지출처: https://www.idaegu.co.kr/news/articleView.html?idxno=298302
실제로 필자가 엄마(만 65세 이상)와 스마트폰에 앱 하나를 설치하기 위해선 아래와 같은 대화가 오고 간다.
나: 엄마, 앱스토어에서 ‘상호명’ 앱 깔면 돼.
엄마: 앱스토어가 어딘데?
나: (앱스토어의 링크를 복사해서 카톡 대화창에 공유한 후) 엄마, 그냥 이거 눌러서 설치하면 돼.
엄마: (앱을 설치하면서도) 이거 설치하면 돈 빠져나가고 개인 정보 유출되는 거 아니니?
나: 그런 거 아니야. 그냥 클릭해서 설치하면 돼.
엄마: 설치는 다 했는데 어떻게 열면 되니?
나: 그냥 앱을 누르면 돼.
엄마: 아이디와 비밀번호를 입력하라는데 뭘 눌러야 돼?
나:………..
이런 대화가 비단 우리 엄마에게만 해당되는 대화는 아닐 것이다. 스마트폰에 익숙하지 않고 한 번도 앱을 설치해보지 않은 노년층 혹은 사용자라면 충분히 발생할 수 있는 문제다.
대학원에서 만난 노년층, 그리고 내 주변의 노년층 혹은 모바일 기기에 익숙하지 않은 사용자들과 이야기를 나누고 그들의 행동을 관찰하면서 앞으로 UX 디자인을 할 때 어떤 철학을 가지고 디자인을 해야 하는지 고민하게 됐다. 인터넷을 조금만 검색해 봐도 UX 디자인의 원칙들은 쉽게 찾아볼 수 있지만 필자의 학문적인 경험, 개인적인 경험을 토대로 필자가 추구하는 UX 디자인의 7가지 원칙은 다음과 같다.
1. 단순해야 한다
2. 직관적이어야 한다
3. 쉽고 간결한 언어를 구사한다
4. One thing per page
5. 시각적 일관성을 유지한다
6. 친절하고 또 친절하게 반응하자
7. 에러 메시지를 정확하게 전달한다
1. 단순해야 한다
디자인하다 보면 필요 이상으로 디자인 할 때가 있다. 글을 쓸 때도 마찬가지다. 분량이 많아야 글을 좀 쓴 것 같고 아는 게 많은 것 같아서 내용보다 분량에 집중할 때가 많다(대학교 레포트를 쓸 때 장평과 폰트 크기를 키워봤던 경험이 있는 사람들이라면 이 의미를 알 것이다).
초창기 앱이나 웹사이트 대표 화면은 그 회사가 제공하는 서비스를 최대한 많이 보여주는 것을 목표로 했다. 다양한 사람들이 들어오는 장소인 만큼 다양성을 존중한다는 취지에서 최대한 많은 서비스를 넣어 소비자의 필요를 충족시켰다.
그런 회사에 반기를 든 대표적인 회사가 구글이다. 구글은 검색을 하는 사용자의 니즈 하나에 집중했고 검색 기능을 제외한 모든 기능을 제거했다. 처음에 사용자는 아무것도 없는 허허벌판이 어색하게 느껴졌지만 이내 단순하게 검색에만 집중한 구글의 검색창을 이용하기 시작했다.
검색에만 집중할 수 있게 디자인 된 구글 검색창
모든 회사가 구글 검색창처럼 핵심 상품을 하나만 보여주고 판매하기는 힘들다. 여기서 강조하고 싶은 것이 있다. 앱 디자인은 한 번에 많은 서비스를 보여주기보단 때로는 그 기업이 전달하고 싶은 핵심 ‘가치’를 한두 가지만 효과적으로 전달해도 소비자들은 그 기업을 선택하게 된다는 것이다.
2. 직관적이어야 한다
해외 모바일앱 디자인 사례를 분석할 때 가장 많이 언급되는 단어 중 하나가 ‘직관적(intuitive)’이라는 단어이다.
모바일앱 디자인에서 직관적 디자인은 어떤 것을 의미할까? 사전적 의미를 살펴보면 ‘판단이나 추리 따위의 사유 작용을 거치지 않고 대상을 직접적으로 파악하는 것’(출처: 표준국어대사전)으로 나와 있다. 영어의 사전적 의미는 ‘Using or based on what one feels to be true even without conscious reasoning’ 정도로 해석이 된다. 한 마디로 직관적인 기능은 그 기능을 보는 순간 설명하지 않아도 바로 알아차리는 것이라 할 수 있겠다.
하지만 직관적인 디자인을 할 때 조심해야 하는 것이 있다. 바로 직관적 디자인이 디자인의 목표가 되어서는 안 된다. 이 말은 ‘직관적’이라는 단어는 사람들마다 다른 의미로 다가올 수 있다는 것이다. 즉, 10대에게 ‘직관적’이라고 생각한 제품이 60대에겐 ‘직관적’이지 않을 수 있다.
위의 필자의 예처럼 필자에게 앱스토어 아이콘은 직관적인 아이콘으로 다가오지만 60대 엄마에게는 직관적이지 않고 앱스토어에서 앱을 사서 설치한다는 개념부터 익숙하지 않았다.
직관적인 디자인은 사용하는 나이, 성별, 문화적 차이, 문화적 배경에 따라서 달라질 수 있기 때문에 디자이너 입장에서는 사용하기 쉬워야 한다는 개념만 적용해서는 안 된다. 내가 디자인하려는 제품의 대상을 철저히 이해하고 디자인할 필요가 있다.
사용하는 세대층이 넓은 앱일 경우, 각 아이콘에 대한 문자적 설명을 넣어주는 것이 바람직하다.
3. 쉽고 간결한 언어를 구사한다
누구나 쉽게 읽을 수 있는 글을 쓰는 것은 중요하다. 나 혼자 보는 글이 아니라면 같은 글을 여러 번 고치고 고쳐서 쉽게 쓰는 연습을 해야 한다.
마크 트웨인(Mark Twain)은 ‘톰 소년의 모험’을 쓴 미국의 유명한 소설가다. 글쓰기에서 필요 없는 군더더기를 제거하는 것의 중요성을 설명할 때 그의 인용어를 종종 사용한다.
I apologize for such a long letter – I didn’t have time to write a short one.
(바빠서) 긴 편지를 보내서 죄송합니다.
평소에 자주 사용하지 않은 단어와 어려운 한자를 섞어 사용하는 글은 스스로 글쓰기 실력을 쌓는 데는 도움 될지는 몰라도 대상이 정해진 글쓰기에서는 바람직하지 않다. UX 디자인의 글쓰기는 철저히 사용자에게 맞춰야 한다. 사용자 중에서도 모바일에 익숙하지 않은 사용자에게 맞춰야 한다. 실제로 대중을 위한 글쓰기 난이도는 중학교 2학년 수준의 글쓰기로 유지하는 것이 좋다는 말도 있다.
호흡이 긴 문장보다는 간결한 문장을, 어려운 단어보다는 쉬운 단어로 모두가 이해할 수 있는 글을 쓰는 능력은 UX 디자이너에게도 반드시 필요한 능력이다.
4. One thing per page
모바일이라는 작은 화면 안에서 사용자에게 한꺼번에 너무 많은 정보를 강요할 때 사용자는 쉽게 이탈해 버리거나 두려움을 느낀다. 따라서 한 화면에 한 가지 행동만 집중하게 하는 디자인은 매우 단순하지만 강력하다.
개인적으로 한 페이지에서 한 가지 행동에 집중하게 해주는 One thing per page 원칙을 선호한다. 모바일에 익숙하지 않은 사용자로 하여금 행동에 확신을 얻을 수 있고 앱을 사용하는데 편안함을 느낄 수 있게 해주는 것이 중요하기 때문이다.
영국의 모바일 뱅킹 회사인 레볼루트(Revolut)의 회원 등록 과정
One thing per page 원칙은 금융과 관련된 모바일앱에서 쉽게 발견할 수 있다. 그중 UX 디자인이 정말 깔끔하다고 생각했던 앱이 있는데, 영국의 대표적인 모바일뱅킹 앱인 레볼루트(Revolut)의 개인 등록 정보 절차 과정이었다.
최근 대부분의 앱이 소셜 로그인을 유도하는 것과 달리 모바일 뱅킹은 회원가입부터 개인의 상세한 정보가 들어가야 하는 앱 중의 하나다. 따라서 회원가입 시 사용자의 이탈률을 막는 것이 중요한 이슈다.
레볼루트 앱의 회원 가입 과정은 약 열네 단계로 이뤄져 있다. 숫자로만 보면 매우 긴 과정으로 보이지만 One thing per page 원칙을 적용해 쉬운 회원가입을 유도한다.
<그림 8-1>, <그림 8-2>, <그림 8-3>
우선 고객 스스로 입력해야 하는 항목을 최소화하기 위해 자동으로 제공되는 정보들이 많았다. 개인 전화번호를 입력한 후 6 digit code를 입력할 땐 자동으로 번호가 제공되어 왔고(그림 8-1), 집 주소를 적을 땐 전화번호를 기반으로 현재 국가가 자동으로 표시된다(그림 8-2), 이메일을 입력해야 하는 항목 역시 휴대폰에 입력된 이메일 주소가 제공돼 별다른 수고 없이 이메일 입력이 가능하다(그림 8-3).
화면 상단의 바를 통해 회원 가입 절차 진행 과정을 볼 수 있었기 때문에 사용자들은 회원가입 여정을 눈으로 식별할 수 있었다. 필요하지만 건너뛸 수 있는 정보들 역시 한 화면에 하나씩 이해하기 쉽게 전달함으로써 사용자의 이탈을 막기 위해 신경쓰고 있었다.
모든 모바일앱에서 One thing per page 법칙을 적용하기는 힘들다. 적어도 결제 프로세스가 들어가는 과정이나 회원가입을 해야 하거나 개인의 최소한의 정보를 얻어야 하는 상황에선 한 페이지에 한 가지의 행동에 집중하는 것이 필요하며 이런 디자인은 사용자의 이탈률을 낮추거나 결제 구매율을 높이는 좋은 수단이 될 수 있다. 또한 모바일앱에 익숙하지 않은 노년층을 대상으로 하는 앱이라면 더욱더One thing per page원칙을 세우는 것이 좋다.
5. 시각적 일관성을 유지한다
처음 디자인을 할 때 쉽게 하는 실수 중 하나가 디자이너의 욕심을 과하게 반영하는 것이다. 대표적으로 폰트와 색상 디자인을 꼽을 수 있다. 하나의 폰트만 사용하는 것은 너무 밋밋해 보여서 강조할 수 있는 곳에 새로운 폰트를 추가하고 또 추가한다. 하나의 색상만 사용하는 것 또한 디자이너의 손길이 들어간 느낌이 없어서 색을 더하고 또 더한다. 사용할 때는 모든 것이 필요해 보이지만 막상 모든 것을 한 곳에 모아 놓았을 때 매치되기란 쉽지 않다.
옷을 입을 때를 생각해보자. 옷을 잡 입고 못 입는 사람들의 차이는 어떻게 구별할 수 있을까? 나름 패셔너블하다는 사람들의 패션은 한 가지 주제로 통일을 하되 그 속에 포인트를 살리는 패션을 연출하는 사람이 많다. 반대로 옷을 잘 입지 못하는 사람들의 경우, 마음에 드는 모든 패션을 머리부터 발끝까지 장착한다. 나는 잘 느끼지 못하지만 남들은 확연히 느끼게 되는 그런 패션 스타일을 선호하는 사람들. 내 주변에도 그런 사람이 있는가?
모바일앱의 성격에 따라서 다양한 폰트 디자인과 사이즈, 색상이 어울리는 앱이 있을 수 있다. 하지만 내 모바일의 성격이 정보 전달 혹은 일관성을 유지해야 하는 내용을 다룬다면 폰트는 두 개 이상을 넘기지 않는 것이 좋다. 화면을 디자인할 때도 멋진 그래픽을 구현하기 이전에 내 디자인이 얼마나 시각적으로 일관성이 있는지를 고민하고 따져봐야 한다.
6. 친절하고 또 친절하게 반응하자
사용자에게 친절한 앱은 어떤 앱일까? 사용하기 쉬운 앱일 수도 있지만 필요한 상황에 적절한 반응을 보여주는 앱이라고 생각한다. 사용자와 실시간으로 피드백을 주고 받아야 한다.
그 시작은 회원가입에서부터 시작된다. 회원가입을 할 때 내가 등록한 이메일이 올바른 이메일인지, 미리 등록된 이메일이 아닌지를 설명해주는 것은 기본이다. 비밀번호를 생성할 때도 실컷 다 만들어 놓은 비밀번호를 평가해주기보단 실시간으로 비밀번호가 제대로 만들어지고 있다는 것을 알려주는 것이 좋다.
비밀번호를 입력할 때 실시간 반응을 보여주는 것이 필요하다.
물건을 장바구니에 담았을 때 담았다는 신호를 보내거나, 결제를 완료했을 때 완료했다는 신호를 주는 것, 로딩하는 과정에서 로딩 시간을 보여주는 것 역시 사용자 입장에서는 친절한 디자인으로 느낄 수 있다.
7. 에러 메시지를 정확하게 전달한다
우리가 생각하는 UX 디자인은 물 위에 떠 있는 빙산의 모습일 것이다. 하지만 물속에 더 큰 빙산이 있다는 것은 디자인을 마친 후 출시와 운영을 해 본 사람만 느낄 수 있는 세계가 아닐까?
처음 디자인을 할 때는 간과하게 되는 부분 중 하나가 문제가 발생했을 때 대처하는 에러 메시지 디자인이다. 만드는 입장에서는 실수에 대한 생각을 잘하지 못한다. 수개월 동안 디자인했기 때문에 디자인이 완벽해 보이지만 세상에 완벽한 디자인은 없다. 예상치 못하는 순간에 사용자는 실수를 하고 에러 메시지를 경험한다. 그런 순간에 ‘얼마나 적절한 조치를 위트 있게 전달하느냐’는 좋은 디자인을 하는 것보다 중요하다.
OS X의 Human Interface Guideline에서 알림(alert)는 다음과 같이 설명하고 있다.
상황을 명확하고 간결하게 설명할 것.
‘에러가 발생했습니다.’와 같은 알림 메시지는 사용자를 혼란스럽게 만들고 짜증스럽게 만들 수 있다. 결과에 대해서 상세하게 설명하는 유익한 텍스트를 쓰고, 가능한 해결책이나 대안을 제시해야 한다. 왜 사용자가 해당 상황에 대해 신경을 써야 하는지를 설명하기 위해 필요한 정보를 제공해야 한다. 유익한 텍스트는 문제 해결을 위한 선택지를 함께 제공하는 것이 가장 좋다. 모든 것을 사용자의 언어로 표현해야 한다.
많은 회사에서 경고 메시지, 에러 메시지는 프로덕트 매니저나 UX 디자이너, 개발자가 주로 카피를 작성한다. 하지만 구글이나 페이스북, 애플과 같은 글로벌 회사에서는 에러 메시지만 전문적으로 쓰는 UX 라이터가 존재하고 더 많은 기업에서 전문 UX 라이터를 채용하고 있다.
점점 더 많은 회사에서 UX 라이터를 고용하고 있다.
UX 디자이너가 에러 메시지까지 써야 하는 상황이라면 문제에 대해서 최대한 이해하기 쉽고 간결한 메시지를 전달할 수 있어야 한다.
Thomas Fuchs가 쓴 ‘How to write a great error message’에 따르면 에러 메시지를 쓸 때 주의해야 하는 사항은 다음과 같다.
1. 불필요한 정보에 알림 창을 무분별하게 사용하지 말라.
(Don’t abuse alerts for upselling or showing superfluous information. People will stop reading the messages that are actually important.)
2. 사용자가 메시지의 내용을 알고 있다고 섣불리 가정하지 말라. 사용자가 이해하기에 충분한 정보를 항상 포함하라.
(Don’t just assume people know about the context of a message. They might toggle between apps and see your message days after it happened. Always include enough information for users to make sense of it.)
3. 친근하고 비기술적이며 위협적이지 않은 목소리를 사용하라.
(Use a friendly, non-technical, non-threatening tone of voice.)
마치며
지금까지 필자가 추구하는 UX 디자인 원칙을 나눠 소개했다. 위에 언급된 원칙들은 이미 UX 디자인에서 많이 사용되고 있다. 특별할 것도 특이할 것도 없다. 위에 언급된 원칙 외에도 더 많은 UX 원칙이 UX 디자인에 적용된다.
모두가 아는 원칙을 한 번 더 설명을 하는 첫 번째 이유는 나 자신을 위해서다. UX 디자인을 할 때 원칙을 생각하면서 디자인해야 한다는 스스로를 위한 다짐이 크다. 두 번째 이유는 UX 디자인 세계에 입문하는 사람들을 위한 당부이자 부탁의 메시지다. 처음 UX 디자인을 시작하는 디자이너라면 UX 디자인의 ‘디자인’에 집중하기보다는 ‘UX(user centred)-사용자 중심’에 집중해 사용자의 마음을 헤아리고 이해하는 UX 디자이너가 될 수 있기를 바란다.
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직관적인 디자인을 위한 디자인 레이아웃 규칙 5가지
여러분께 디자인을 한다는 것은 어떤 의미로 다가오나요? 디자인하는 과정을 요리 과정에 빗대어 생각해보면 조금 더 간단하고, 신나는 일처럼 느껴질 수 있습니다. 우선, 그래픽 디자인의 요소들인 선, 색상, 질감, 형태는 조리대에 올려진 재료와 같습니다. 그리고 디자인의 원칙들인 움직임, 리듬, 비율 등은 그날의 요리를 만들기 위한 레시피라고 볼 수 있고, ‘디자인 레이아웃’과 구성은 그중에서도 마지막 플레이팅 작업이라고 볼 수 있죠.
이러한 일련의 과정 모두 다 소중하지만, 이번 시간 IT 아웃소싱 플랫폼 위시켓은 마지막 플레이팅 작업과도 같은 ‘디자인 레이아웃’, 구성에 대한 이야기를 해드리려고 합니다. 가장 기본이 되면서도 중요한 ‘디자인 레이아웃’ 규칙 5가지를 소개해드릴 예정이니, 여러분이 구현하고자 하는 ‘디자인 레이아웃’과 디자인의 구성과 체계를 다양한 각도에서 고민해보시기 바랍니다.
1. 그리드(Grid)
그리드의 사전적인 뜻은 격자, 바둑판의 눈금 등을 말하며, 판면을 구성할 때에 쓰이는 가상의 격자 형태의 안내선을 말합니다.(네이버 지식백과 참조) 그리드는 그래픽 디자인에 순서를 부여합니다. 따라서 콘텐츠를 어디에 배치할 수 있는지가 아니라 어디에 배치되어야 배치되어야 하는지에 대한 결정을 도와줌으로써, ‘디자인 레이아웃’과 디자인 과정의 속도를 높여줍니다.
곰곰이 생각해보면 모든 디자인에 보이지는 않지만 그리드가 자주 사용되고 있는 것을 볼 수 있습니다. 현대의 웹 디자인에서는, 투명한 그리드 라인이 인기를 끌었고, 이제는 거의 피할 수 없는 것이 되었는데요. 여기에는 몇 가지 간단한 이유가 있습니다. 그리드가 디자인을 보다 깔끔하고, 보다 효과적이며, 쉽게 이해할 수 있게 해주기 때문입니다.
그리드는 디자인 자체뿐만 아니라 디자인을 만드는 과정에서도 체계를 잡아줍니다. 강연 시리즈에 대한 포스터를 만든다고 생각해보시죠. 뚜렷하게 그리드를 만들고, 그 안에 날짜, 시간, 이미지를 채우고 색깔도 잘 조절하면, 기본적으로 필요한 디자인은 완성되었다고 할 수 있습니다. 그리드 그 자체로 즉시 일관성이 생기기 때문에, 업데이트와 수정에 걸리는 시간이 줄어듭니다. 또한 기본 그리드는 팀 내에서 작업할 때 훌륭한 로드맵이 되어줍니다.
2. 강조와 스케일(Emphasis and scale)
사람의 눈은 일반적으로 시선이 머무를 수 있는 공간이나 관심을 줄 수 있는 무언가를 필요로 합니다. 그렇지 않다면 사람들은 여러분의 디자인을 슬쩍 보고 지나칠 것입니다. 가족 행사에서 어머니의 사진을 찍어준다고 가정해보겠습니다. 여러분은 이미 어머니를 사진의 주인공이자 구도의 중심으로 만들어서, 그 모임에서 어머니가 느끼는 기쁨의 순간을 강조하고 싶을 겁니다.
사진을 보는 사람들에게 어머니가 주인공이라는 메시지를 전달하기 위해서는 스케일과 강조를 사용해야 합니다. 여러분은 어머니를 구도 안에서 잘 띄게 배치해야 하고, 사진에서도 가장 크게 보이는지를 확인해야 하는데요. 필요하다면 주변을 흐리게 하거나, 어머니가 입은 밝은 색의 원피스에 초점을 맞출 수도 있습니다. 디자인의 초점을 파악하면, 유기적인 우선순위는 물론이고 ‘디자인 레이아웃’의 구성 체계를 만드는 데 필요한 시각을 얻을 수 있습니다.
3. 균형 (Balance)
안정적인 ‘디자인 레이아웃’을 구현하기 위해서는 ‘균형’을 맞추는 것이 중요합니다. 모든 디자인의 바탕에서 보이지 않는 눈금선이 있다고 생각하고, 모든 요소들을 그 눈금선으로 구분된 그리드 안에서 벗어나지 않도록 해야 합니다. 위에서 보이는 웹사이트 디자인에서는 커다란 요소들(‘What we do’, ‘Our works’)이 개별적인 크기는 더 작지만 전체적인 크기는 같은 설명 문구와 조화를 이루면서, 이러한 작업을 깔끔하게 처리해내고 있습니다.
구성의 측면에서는 공백(또는 반대 색상) 역시도 하나의 구성요소라는 것을 명심해야 합니다. 공백은 디자인을 통해서 우리의 시선이 이동해야 할 경로를 보여줍니다. 페이지의 각 요소들에 숨 쉴 수 있는 공간을 주면, 양과 음의 공간이 서로 유기적으로 균형을 이루게 됩니다. 위의 웹 디자인에서 각각의 요소들을 더 가까이 위치시키면, (음의 공간이 줄어들고 작품의 균형이 깨지면서) 디자인이 답답해지고, 엉망이 된다는 것을 아실 수 있습니다.
4. 3등분의 법칙 (Rule of thirds)
3등분의 법칙을 들어보신 적이 있으신가요? 이 규칙은 매우 간단하면서도 효과적인 것이어서, 때로는 치트키처럼 여겨지기도 합니다. 그저 디자인의 가로와 세로를 세 부분으로 나누기만 하면 되는데요. 수직선과 수평선이 만나는 점들은, 주제와 보조적인 요소들을 어디에 놓으면 좋을지에 대한 자연스러운 안내자 역할을 합니다. ‘디자인 레이아웃’에서 균형을 찾는 것이 어려우시다면 3등분의 법칙을 활용해보세요.
3등분 법칙의 가장 명확한 예시는 위의 사진에서 볼 수 있습니다. 위를 보시면 초점인 나무와 수평선이 3등분의 법칙에 의해 만들어진 그리드와 정확하게 일치하고 있습니다. 만약에 나무가 한가운데에 수평으로 누워있고, 산들이 한 가운에 데에서 곧장 수직으로 뻗어있다면, 구성 자체가 그다지 예쁘지는 않았을 것입니다.
5. 홀수의 법칙 (Rule of odds)
홀수의 법칙에 의하면, 보기 좋은 구성은 전면에 배치되는 요소들의 개수가 홀수인 경우가 많으며, 그중에서도 ‘3’이라는 숫자가 가장 많이 사용된다고 합니다. 바깥쪽에 있는 두 개의 요소는 가운데에 있는 초점을 사이에 두고 균형을 맞추고 있는데, 단순하면서도 자연스러운 균형입니다. 만약 여러분이 웨딩 사진작가라면, 피사체가 두 명이기 때문에 이 홀수의 법칙을 지키는 것이 진심으로 어려울 수 있습니다. 이 법칙은 로고 디자인을 할 때, 특히 가장 많이 쓰이게 되는데요. 위에 있는 니들 레코드(Needle Records)의 로고에서 보이는 것처럼, 회사 이름이 가운데의 로고를 사이에 두고 배치되어서 ‘디자인 레이아웃’상의 균형감을 맞추고 있습니다.
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이번 시간 위시켓이 알려드린 ‘디자인 레이아웃’ 규칙 5가지는, 가장 큰 영향을 미칠 수 있도록 디자인 구성의 체계를 잡는 다양한 방법이었습니다. 여러분도 이러한 디자인 레이아웃 규칙과 구조를 이해하고 시용하기 시작한다면, 놀라울 정도로 직관적인 디자인을 구현할 수 있을 것입니다. 만약 여러분이 진행 중인 디자인 프로젝트를 더욱 직관적으로 만들고 싶으시다면 위시켓을 방문해보세요.
7만 개의 디자인 업체와 디자인 프리랜서가 여러분의 프로젝트를 보다 성공적으로 만들어드릴 수 있습니다.
> 이 글은 ‘The 5 rules of design composition and layout’을 각색하여 작성되었습니다.
UX/UI 디자인의 기본 (1) 사용자를 고민에 빠뜨리지 말라
마케팅비를 쏟아서 서비스로 유입은 어찌어찌 시켰는데 바닥을 치는 체류 시간, 치솟는 이탈률에 고민이신가요? 사실은 콘텐츠의 워딩, 디자인의 보기 좋음의 문제가 아닐 수 있습니다. 내 웹 혹은 모바일 서비스를 다른 서비스보다 많은 유저가, 자주 찾는 서비스로 만들고 싶다면 UX/UI 디자인에 주목하세요.
당장 능력 있는 UX/UI 디자이너를 채용할 여력이 없다고 수많은 잠재 고객들을 포기하실 필요는 없습니다. UX/UI 디자인을 처음 들어본 분들도 우리 서비스에 쉽게 접목해볼 수 있도록 UX 디자인 방법론의 Bible이라고 불리는 스티브 크룩의 <(사용자를) 생각하게 하지마!>의 내용을 간단하고 알기 쉽게 정리해보았습니다.
사용자를 고민에 빠뜨리지 말 것.
어디서부터 봐야 하지?
상품 검색은 어디서 해야 하지?
이 메뉴는 이름이 왜 이러지?
이 버튼은 클릭할 수 있는 게 맞나?
유저들은 당신이 생각하는 것보다 참을성이 없습니다. 디자인적으로 아무리 아름다운 서비스라고 하더라도 ‘내가 원하는 것’을 찾지 못하면 다신 찾지 않죠. 내 웹/앱 페이지에서 유저들이 원하는 정보 혹은 상품을 바로 찾도록 하고 원하는 것을 찾기 전에 이탈하지 않게 하려면 ‘누구나 알아볼 수 있도록 명확하게’ 만들어야 합니다. 이게 UX/UI 디자인의 시작이죠.
▷ 직관적인 단어를 사용하세요.
▷ 직관적인 디자인을 사용하세요. (버튼은 버튼답게!)
사용자는 우리 생각과 아주 많이 다르게 움직인다.
사용자는 웹 페이지를 읽지 않는다. 훑.어.본.다.
웹은 도구에 불과해
다 읽을 필요 없잖아?
사용자는 훑어보기에 익숙하다.
웹은 도구에 불과하다는 것이 무슨 뜻일까요? 유저에게 웹은 마치 공기와 같다는 것입니다. 우리가 숨을 쉴 때 무의식으로 호흡하지 ‘어, 이건 질소잖아? 그래, 이게 산소구나!’하고 호흡하지 않는 것과 같습니다. 웹은 그저 도구일 뿐이고 유저에게는 그저 원하는 정보를 찾기 위해 돌아다니는 공간 정도라는 것입니다. 그렇기 때문에 유저는 원하는 정보를 찾기 위해 모든 정보를 읽을 필요성을 느끼지 않습니다.
다시 말해, 훑어보았을 때 내가 원하는 정보를 찾을 수 없다면 유저는 미련 없이 떠나게 됩니다. 기획자/디자이너는 유저가 모든 항목을 세세하게 볼 것이라 생각하고 작은 부분까지 심혈을 기울이지만, 그 단계 전에 유저가 필요로 할 정보를 한눈에 찾을 수 있는지 UX 디자인 측면을 먼저 체크하는 것이 필요합니다.
사용자는 최선의 선택을 하지 않는다. 최소 조건만 충족되면 만족한다.
사용자는 놀랍게도 ‘최소 조건’만 충족되면 만족한다고 합니다. 소방관의 의사결정을 생각하면 쉬운데요. 소방관은 어떤 결정을 내릴지 길게 생각하지 않고, 기준을 만족하는 선에서 가장 먼저 떠오른 대안을 최선의 안이라고 믿고 실행에 옮깁니다. 그런 빠른 판단 덕에 생명을 살릴 수 있게 되는 거죠.
기획자/생산자 입장에서는 유저들이 오목조목 여러 가지 가능성을 체크하고 상호 비교해서 가장 좋은 안을 선택할 것이라고 생각하지만 실제로는 가장 먼저 보이는 것, 내가 얻고자 했던 것에 근접한 정보 이 두 가지 조건을 충족하는 것에서 멈추거나 클릭을 합니다. 왜 그럴까요?
사용자는 보통 시간에 쫓긴다.
웹상에서는 시행착오로 인한 불이익이 별로 없다.
신중하게 비교하고 결정해도 결과가 나아지리라는 보장이 없다.
추측하는 것이 더 재미있다.
웹상에서는 시행착오로 인한 손해가 없기 때문입니다. 클릭해 들어갔다가 내가 원하는 정보가 없는 것처럼 보이면 그저 ‘X’ 혹은 ‘뒤로 가기’를 하면 그만입니다. 사용자는 이 사실을 너무나 잘 알고 있고 그렇기 때문에 더욱 직감에 따라 과감하게 선택할 수 있는 것이죠.
사용자는 작동 방식까지 이해하려 하지 않는다. 적당히 임기 응변한다.
청소기를 샀다고 생각해봅시다. 상자를 열자마자 주저앉아서 청소기에 딸려온 매뉴얼을 정독하고 계신 분 있으신가요? 정말 생전 처음 만나보는 유형의 물건이 아니라면 내가 아는 상식대로 사용해보고 내가 예상한 대로 작동하고 고장이 나지 않는 한 우리는 그저 편대로 사용하게 됩니다. 유저도 마찬가지입니다. 잘 몰라도 이것저것 원하는 대로 눌러가며 우리가 제공한 웹 혹은 모바일 앱을 사용할 것입니다.
그래서 ‘사용자가 딱 보고 알만한 사이트’를 만들어야 합니다.
그럼 이렇게 만들 수 있죠.
사용자가 찾던 것을 쉽게 발견한다.
우연히 유입된 사용자가 필요한 정보를 찾고도 더 장시간 머물게 된다.
노출되기를 바라는 콘텐츠 쪽으로 사용자를 유도할 가능성이 커진다.
사용자는 스스로 똑똑하다고 느끼게 되는 사이트, 막힘없이 척척 쓸 수 있는 사이트의 단골이 된다.
다음 글 보기 | UX/UI 디자인의 기본 (2) 유저의 이탈을 막는 질문 작성법 ▶
웹디맨의 웹기획론 웹디맨의 웹기획론
우리는 너무 포장하려고 노력하고 감추려고 노력한다.
내 마음을 들키기 싫은 짝사람처럼 기획하려고 하고 디자인 하려고 하는듯 하다.
기획하는 나에게 있어서도 뭔가 숨기고 그것을 발견하게 하려는 노력을 했던듯 싶다.
이벤트를 하더라도 안보이는 곳에 아이템을 숨켜놓고 그것을 찾았을때 포인트를 주는 형태의 이벤트 기획을 한적이 있다.
지금 생각해보면 얼굴부터 빨게지는것 같다.
취지는 어릴적 소풍갔을때 나무 가지 사이로 숨겨놨던 보물을 찾는 보물찾기 게임을 생각한것인데…
이건 고객을 이해한것이 아닌 나만을 위한 기획을 하게 된것이다.
그럴듯하게 보물찾기 이벤트를 했을때 얼마나 많이 찾았을까 몇날을 기다렸다 결과는 내 예상과 정반대로 이벤트 참여율이 기존의 평이한 이벤트보다 못한것으로 나왔다. 실패다.
어떤 이유에서 일까?
고객을 이해하지 못한것이다.
고객의 성향을 이해하지 못하고 내가 좋아하는 기획을 한것이다.
고객을 이해한다면 직관적인 기획을 해라
내 기획의도를 고객이 바로 알아볼 수 있도록 해라.
직접적인 표현을 해도 좋다.
직관적인 기획이 왜 좋은가에 대한 답은 애플의 제품에서 답을 찾을 수 있다.
애플의 제품을 간단하게 직관적인 디자인(Genius Design)이라고 얘기 한다.
처음 프로그램을 어떻게 uninstall 해야 하는지 몰랐다.
윈도우에서는 Uninstall 프로세스를 밟아야 하는데 맥OS에선 안그랬다. 그냥 휴지통에 넣어서 비우면 된다.
바로 프로그램들이 Unintall 된다.
얼마나 직관적인가?
Dock 에서 아이콘을 뽑는것도 참 간단하다 아이콘을 밖으로 빼면 된다.
얼마나 직관적인가?
거기에 없어질때 먼지처럼 없어지는 효과까지… 직관적인 디자인이다.
이런것들이 오늘의 애플을 이끌지 않았을까 한다.
기획도 마찬가지다.
직관적인 기획만이 살아 남는다.
누구나 경험이 있을것이다. 방에서 불켜기 위해서 스위치를 켜다가 보면 한두번씩 켰다가 껐다가.
다른방이나 다른곳의 불이 켜지게 마련…
그런것을 없애기 위해서 얼마나 직관적인 기획을 했는지…
고객의 입장에서 바라보고 직관적인 기획을 해라 그럼 그 기획은 의도한데로 가게 될것이다.
직관적 인 UI 및 UX 개선 방법 / UI / UX
직관적 인 UI 및 UX 개선 방법
두 명의 사용자 경험 디자이너가 서로 대화하는 것을 보게되면 토론 주제는 거의 바뀔 것입니다. “직관적 인 사용자 인터페이스”. 요즘의 모든 디자인 프로젝트에서 가장 중요한 기준은 직관적으로 만들어라.. 사실로, 직관적 인 사용자 인터페이스의 가장 일반적인 형용사가되었습니다..
이 점을 감안할 때, UI가 직관적 인 의미. 다른 모든 디자이너가이 용어를 사용하지만, 구체적이고 의미있는 설명을 찾기가 어렵다. 직관적 인 UI를 올바르게 정의합니다..
이 포스트에서 나는 직관적 인 사용자 인터페이스의 숨겨진 측면에 대해 밝히려고 노력할 것이다..
직관적 인 UI 란??
사용자 인터페이스는 사용자가 실험, 도움 또는 특별한 훈련없이 그 행동과 효과를 이해한다..
예를 들어 무언가가 버튼처럼 보일 경우, 버튼을 클릭하면 어떤 행동을하게됩니다. 마찬가지로 링크가있는 경우 다른 웹 페이지를 열거 나 다른 사이트로 이동하게됩니다..
그러나 탐색하기가 어려울뿐 아니라 친숙하지 않은 트리거가 포함 된 UI를 발견하면 UI가 가능합니다. 비 직관적 인.
당신이 고급차를 사려고한다고 상상해보십시오. 당신은 쇼룸으로갑니다. 영업 사원이 귀하를 자동차로 데려가므로 그 아름다움에 감탄하면서 앞으로 나아갈 수 있습니다. 문 손잡이를 열려고 할 때 문 핸들이없고 차를 감탄하는 대신 자동차에 들어가는 방법을 알아내는 것이 중요합니다..
에이 비 직관적 인 디자인 이 시나리오와 비슷하지만 사용자의 초점을 생소한 상황, 와 분명한 해결책이 없다.. 웹 사이트 디자인과 관련하여 사용자가 작업을 완료 할 수있는 한 디자인은 직관적입니다. 중단없이. 반면에, 직관적이지 않은 디자인은 초점을 바꾼다. 사용자의 그들의 업무와 관련이 없다.
직관적 인 것이 무엇을 의미하는지 조금 이해 했으므로 이제는 익숙하고 직관적 인 UI 작성.
익숙하고 직관적 인 UI 생성
인간이 가상 세계의 것들과 물리적 세계의 것들을 항상 연관 짓는 것은 알려진 사실입니다. 웹 인터페이스의 경우 언제나 패턴을 찾다. 어떤 일들이 어떻게 작동하는지 이해하기 위해서.
이것은 UX 디자이너가 활용할 수있는 것입니다. 패턴을 추구하는 인간의 경향.
1. 패턴을 재발행하지 마십시오.
보통, 우리는 공통 패턴의 변경을 싫어하다.. 예를 들어, Windows 사용자는 OS X로 이동 한 후 최소화, 최대화 과 닫기 버튼은 창의 왼쪽에 있습니다. 그 반대도 마찬가지입니다..
우리는 특정 패턴에 익숙한, 이러한 패턴에서 벗어나면 사용자 친화적이지 않습니다..
2. 일관성있게
하나는 충분히 집중할 수 없다. 일관성의 측면 직관적 인 디자인을 만들 때입니다. 웹 사이트를 디자인하는 동안, 페이지 간의 일관성.
웹 사이트에있는 것들이 어떻게 작동하는지에 대한 기대가 있습니다. 한 페이지에서 다른 페이지로 변경되면, 혼란뿐만 아니라 좌절감을 불러 일으 킵니다..
한 페이지의 상단 탐색 막대를 사용하면서 다른 페이지의 탐색 링크가있는 사이드 바를 사용하는 것 사이를 전환하는 것은 궁극적으로 방문자를 몰아 낼 수있는 불필요한 혼란과 좌절을 야기하는 방법의 예입니다.
탐색 막대의 위치와 일치하도록 분야가 부족한 것처럼 작은 결정조차도 사이트 디자인을 강력하게 만드는 데 중요합니다..
3. 작업에 최소 단계가 필요함을 확인하십시오.
아무도 계정을 만들기 위해 1 분을 보내고 싶어하지 않습니다. 이것은 당신이 가입 프로세스 간소화 과 최소 단계 보장. 단순화 중복 단계를 줄이면 방문자를 유지하고 전환하는 데 중요합니다..
4. 툴팁 및 통합 도움말 메시지 사용
이것은 직관적 인 UI의 가장 중요한 측면 중 하나입니다. 사실은 그것이 사실이라는 것이다. 보편적 인 UI를 만드는 것이 어렵다.. 일부 사용자에게는 UI가 직관적 일 수 있지만 동의하지 않는 사용자가있을 수 있습니다..
후자를 막기 위해 툴팁 또는 통합 도움말 메시지 통합 웹 사이트 작동 방식을 사용자에게 안내합니다..
그것의 완벽한 방법입니다 누군가 내 웹 사이트를 실제로 사용하는 동안 도움을 제공합니다.. 이렇게하면 시간을 절약 할 수있을뿐 아니라 전체 사용자 경험을보다 즐겁고 혼란스럽지 않게 효과적입니다..
5. 웹 사이트가 신속하게로드되는지 확인하십시오.
격언이가는 방식은 고객에게 생각할 시간을 주면 아마 사지 않을 것입니다. 웹 사이트 디자인의 경우에도 마찬가지입니다. 페이지로드가 너무 오래 걸리면 사용자가 기다리지 않고 다른 웹 사이트로 이동할 가능성이 커집니다.
이것이 왜 무거운 웹 페이지에 관해서, 그것은 항상 권고됩니다 내용의 일부 또는 로딩 바 표시 사용자를 페이지에 유지하기.
결론
결국, 사실은 웹 사이트가 알아 내기 힘든 또는 몇 가지 산만 함이있다. 직관적으로 될 수 없습니다. 이것 말고도 일반적인 디자인 문제에주의를 기울이십시오. 올바른 색 구성표를 선택하거나 완벽한 콘텐츠 구조를 선택하는 것과 마찬가지로 당신의 디자인은 직관적이다..
사용자 경험은 종종 시각적 호소로 오인됩니다. 실제로 그것은 그것의 유일한 부분입니다. 다른 중요한 요소는 제품이 얼마나 좋은지입니다. 사용자가 채택. 직관적 인 UI를 효과적으로 제공하지 못한 경우 이해하기 쉬운 할 수있다. 의도 한 작업을 완료하도록 돕는다., 당신의 방문자는 아마 경쟁하는 제품으로 움직일 것입니다..
편집자 주 : 이 게시물은 Manish Bhalla가 Hongkiat.com에 쓴 것입니다. Manish는 창업자를위한 첨단 전자 상거래 솔루션을 구축하는 웹 대행사 인 FATbit Technologies의 설립자이자 CEO입니다. Manish는 기술, 온라인 마케팅 전술 및 신생 기업이 개인의 요구에 맞는 전략을 수립 할 수 있도록 지원합니다..
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